对于游戏业来说,尤其是3A游戏,酷炫的预告片已经是必不可少的东西。通过电影级的视觉效果和简单的故事呈现,玩家们很容易对即将到来的游戏或新内容产生兴趣,带来为游戏本身预热的效果。
那么,游戏预告片是怎么来的、制作它需要哪些工具呢?最近,外媒dtf邀请了PLAYSENSE预告片制片人Igor Klimovsky、Redhill Games营销艺术主管Alexander Razuvalov,以及tinyBuild营销总监Mikhail Kuzmin,共同讨论了游戏预告片的由来、制作方法,以及需要注意的事项等多方面的内容。
《曼达洛人》截图
以下是Gamelook编译的完整内容:
游戏预告片是如何诞生的
按照Klimovsky的说法,在 90 年代上半叶,工作室经常制作非常糟糕的广告,例如暴雪。90年代的游戏行业在广告上投入的预算很少,所以它看起来也不酷。90年代后半期,精美的过场动画开始出现在游戏中,一个很好的例子是《星际争霸》。几年后,暴雪已经在使用同一个 CGI团队来制作广告和动画,那时候,他们在一个不真实的水平。
《星际争霸:母巢之战》预告片
那时候,人们还无法在线观看视频,因此他们往往是通过杂志附带的光盘观看预告片。Klimovsky 说,当时计算机图形的情况,市场上供应商的数量和质量参差不齐,能做到这一点的公司比现在少几十倍,很少有人可以制作很酷的CGI广告。
Mikhail Kuzmin补充说,K-D LAB公司首先为当地电视频道制作了第一个3D旋转屏幕保护程序,他们实际上是该地区唯一了解如何制作3D的人。
预告片随着行业的发展而发展,在短短十年内,过场动画已成为游戏的必备品。在2007年,已经很难想象没有过场动画的E3展会了,几乎每个制作顶级游戏的人都制作过过场动画。
Razuvalov指出,这在很大程度上是互联网的优点。
他说,“如果你把这个故事分成创意、生产周期和交付三个环节,当你有市场可以交付内容时,你就有机会。在TikTok出现之前,没有人会想到要拍摄成千上万的孩子跳舞,所以这是平台问题。一个方便的平台出现了,他们开始在那里倾注金钱和内容。”
Klimovsky补充说,这也许是金融的优点,为了吸引人们的注意力,你需要打造华丽的预告片。有了钱,机会就来了。
独立游戏的崛起和“娇生惯养”的预告片
Razuvalov认为,游戏玩家们被宠坏了。有许多标题、游戏、流派、方向,成百上千的游戏问世,在移动设备,你甚至可以两天内制作一个MVP。你需要吸引用户的东西:要么制作酷炫的CGI来吸引注意力,要么相反,“诚实行事”,如果用户购买了糖果,来到游戏里却没有它,那么就会很失望,你必须有平衡。
Klimovsky指出,99.9% 的独立开发者买不起昂贵的CGI预告片。这一方面是个减分项,但也是一个巨大的展示创造性的机会窗口,因为你可以展示游戏机制。
Igor Klimovsky说,“许多预告片的问题是缺乏故事,这在3A和2A游戏里是无法想象的。他们根本不会被观看到最后,因为会有一些无聊的剪辑很酷,但内容空洞。
低成本预告片的问题在于通常没有历史和故事,你充其量也只能看到游戏机制。通常,这只是将游戏玩法切入活泼的音乐、并没有什么意义,只是一些陈词滥调。他们看起来是相似的,我很少在独立游戏预告片中看到任何火花,一旦遇到,我就会很高兴。”
Razuvalov认为,3A预告片应该包含游戏的知识或围绕它的有趣故事,然后观众就会有一定的期望,如果预告片中的故事与游戏不符,那就是徒劳无功的。
“经常有人指责预告片与我们现在玩的游戏内容不符,但它不必完全一致,它仍然是一个具有创造性的有意义的广告(除非它声称是100%的游戏预告片)。不,这是一些与游戏相关的激励内容。
将预告片与游戏世界结合起来的最有效的就是故事,情节,以及传说的披露。您可以使用预告片作为一种准备,在其中进一步揭示剧情。《Apex Legends》的故事情节是什么?情节很少,在预告片中它们完美地揭示了所有新角色,电影也可以做到这一点。”
Galyonkin补充说,独立游戏的预告片,尤其是卡通预告片,通常会传达游戏的氛围并显示故事的导火索,这样玩家就会对自己为什么要在地图上追逐这八位人物产生兴趣。
Razuvalov说,“开发者必须回答几个问题:我为什么需要预告片?我想用它做什么?是通过某种方式引起人们的注意,还是介绍一个新角色?你将以什么方式做到这一点?卡通、CGI、2.5D动画、真人秀?想法是首要的,你总要回答:为什么需要它?”
预告片有哪些类型
Klimovsky表示,“电影”可以系统化:
按预制作中使用的内容类型。内容分为三种类型:游戏录制、实景拍摄、CGI。“电影”是指 CGI中的全数字预告片。实时动作可以是任意比例,只能拍摄面部,其他都可以是CGI,或者所有内容都用相机拍。
按预告片解决的营销任务类型,比如吊胃口的预告片,发布预告片等。
按涵盖的内容类型,比如车辆预告片、环境预告片等。
所有这些都可以组合成许多不同的预告片。
Razuvalov说,首先,为什么以及向谁展示预告片很重要,这决定了要展示的内容和显示什么信息。
“我无法具体分类,我们正在做一些事情,然后他们说:这在买量活动中非常有用。我们不会为此单独做任何事情,但是由于我们是一个小型开发者并且最近才进入市场,因此每次都会讨论这个问题,我们将如何发布将要展示的视频?如果我们报道新模式,这是一种内容类型,如果是游戏发布,那就是另一种。我不能说‘让我们制作年度3A级预告片,以保持公司的视觉效果水平’”。
预告片是如何制作的
第一个阶段是研发。产品永远是第一位的,不管你有多么酷的预告片,如果游戏不是很好,那就什么都做不了,所以平衡很重要。
从营销方面,如果有很多东西需要推销,你必须选择最好的,如果没有,那就要专注于关键的东西。有了产品,工作就开始了,制定了营销计划,我们就带着它去某个地方。在不久的将来,一个月、二个月、六个月,我们想出了一些活动以及我们需要什么。一个活动需要预告片,另一个活动需要Instagram支持。
Razuvalov说,“并不总是需要预告片,资源、金钱总是有限的,你需要在开发和营销之间取得平衡。我们将营销资产嵌入到这个流程中,并尝试在我们拥有的时间范围内,利用我们拥有的资源(或在外包的帮助下)完成它。总的来说,第一个说需要预告片的人是营销负责人。
Klimovsky说,客户通常会将他们的想法作为简报发送。
客户不一样。想象一下,一个游戏设计师或开发者非常想要售卖他们的游戏,问题是他们并不总是知道如何正确的实现这一点。这是对外部承包商的信任和对结果的责任授权,你想从营销的角度推广,这是不同的机制。
建立沟通和一定程度的信任始终是个问题。客户对产品必须非常信任,如果没有这样的关系,结果要么是非常平庸,要么就是不太好。你必须意识到,外部工作室得到的信息比内部人少,这就是沟通的复杂之处。
Klimovsky表示,如果对这个想法的讨论不受限制,那么可以持续很多年。一个好的30秒预告片可以在三个月内完成,当然四个月也可以。
创意营销和前期制作
这就是寻找想法的过程:客户邀请多个团队为项目准备想法,制作团队去研究、向客户提问,尽可能多地询问有关游戏的信息,他们创建简报、提出其他问题,编写脚本和想法,以创意提案的形式准备并呈现给客户。客户选择最接近他想法的人(通常一家公司给出两个想法)。
“在公司内部,很多东西不是说出来的,而是感觉出来的。我们的任务是抓住这股潮流,下意识地感受它,用这种方法和我们的故事将它传达给客户。然后客户购买,我们继续完善这个想法,这就是“原始想法”的延续和发展。
通常客户会提供大量艺术品。但有时我们会进入一个没有太多艺术发展的领域。我们有内部的概念艺术家,我们画美术、用视觉方式处理一些事情,准备好直到脚本完成。这并不意味着其他所有人都在工作。基本上,制作团队是在等待客户的通过”。
预告片制作如何开始?
Klimovsky说,前期制作的最后阶段和同时制作的第一阶段是预可视化,在某些情况下,它被忽略了,但Igor给出了不同意见。
在这个阶段,制作一个故事情节,或者说是故事模板,然后快速绘制2D图片。整个一分半钟的视频都画在上面了。然后故事情节被安排在编辑程序的时间线上,并添加音乐,包含了所有的对话、清晰的剪辑,叙事节奏。故事情节准备就绪的那一刻,就是制作团队开始的信号。
“进行预可视化总是更好。我们将以3D形式将这些二维图片变为现实,它将没有纹理、没有渲染,只有灰色阴影。但是我们已经看到了摄像机本身和角色的动作。在这里,你可以改变剪辑,这样以后就不会剪掉实时渲染的精美内容,但即使在这个阶段,仍然有一些创造力的机会。”
客户如何看待预制作
根据Klimovsky的说法,并不总是可以向所有人展示预览,这就像一个雷区,有些人已经制作过电影并且什么都知道。在预览中,你需要观察摄像机的运动、“虚拟演员”的游戏、聆听音乐,并了解它是如何作为故事运作的。
Klimovsky说,行业中一个持续存在的问题是改变要求。有时新想法是好的,但应该被拒绝,因为这样的变化只会使情况复杂化。但重要的是不要犯错误,不要拒绝建设性的评论。
“还有一点:当我们作为电影制片人被那些更了解电影却不知如何制作的人接近时,就会出现一个有趣的悖论。看起来我们是专家,我们决定怎么做。但偶尔会发生客户开始不满意的情况,尽管客户寻求专家意见,但他很想处于这个位置。在这种情况下该怎么办?也许,一切都可以解释,告诉他们。”
以两种模式处理预告片
任何公司都可以在两种模式下运营。首先是头和手,一位客户过来说:“制作一部很酷的电影,这是你的预算,这是截止日期。” 你有头脑要拿出来,双手要做。如果同步发生并且客户信任,那么这样的项目就会变得非常稳固、一致、良好,并且速度更快。
但这种情况很少发生:通常,实施完全依赖于VFX团队,但头部与客户共享一半。客户和承包商的这两个半球有时会很痛苦,有时会很好地相互作用,这是最常见的制作范例。
Razuvalov 建议始终向客户展示参考资料,以便他们了解一切将是什么样子,比如,视觉风格将是什么,故事情节将如何排列等等。
使用什么软件
Klimovsky解释说,他的团队使用三个软件:Maya、Houdini和Nuke。对于建模和纹理,主要用Maya,有时会用Substance。Houdini则用于模拟和渲染,而装配和最终操作都在Nuke中进行。
Razuvalov说他们的游戏是在虚幻引擎4上制作的,所有视频也是如此。对于正在进行的事情,团队不追求3A质量,它在虚幻引擎上的东西做的足够多。
虚幻引擎4和《曼达洛人》
在《曼达洛人》中,他们使用了虚幻引擎制作:他们在背景中放置了一个巨大的二极管面板,在该面板上实时显示与其他行星的镜头(背景),并在该面板的背景下在工作室拍摄现场人物。通过这种方式,他们将二极管面板上相机的运动与真实相机结合起来,从而产生真实背景的完整效果,并且所有视差都起作用。在这种情况下,虚幻引擎4不是预览元素,而是制作元素。
距离最终渲染还有很长的路要走
然后是整个创意编排。首先,他们开始进行布局,就像一幅包含所有角色的未来场景图。当布局准备好后,建模师开始工作:他们准备所有模型、纹理、角色、元素、衣服,框架中的所有视觉对象。
当模型和纹理准备好后,装配工可以并行工作,开发动画和角色装配,所有将在框架中移动的东西。如果你有很多角色,动作捕捉是一个很大的提升,在动作捕捉的帮助下,它可以很容易释放出来。当他们使用动作捕捉器时,这并不意味着在动画的后期根本没有任何东西可以控制。相反,动捕让你大大加快了粗略工作的速度,但最终的调优却是大量存在的。
动画是客户普遍认可的下一个关键点。所有完成的动画都是预最终锁定,锁定之后继续进行最终渲染。
Igor Klimovsky说,“FX模拟所有物理过程:火、水、爆炸、云、任何半透明元素,这一切都在Houdini程序中重现,场景的每个元素都需要一个材料。有趣的是,它不仅模拟爆炸,还模拟组织等。例如,衬衫永远不会看起来像布料,除非它是湿的。皮克斯甚至可以模拟仿羊毛毛衣供角色使用。”
渲染、合成、色彩校正
当一切都准备好进行最终渲染时,就可以安全地加载了。如果选择CPU渲染,有时它可能会很长,时间更长但也更准确。在过去的几年里,GPU渲染的方向有所发展,它有其自身的局限性,例如,太大的场景不适合视频内存的大小。
“我们根据项目、任务和许多因素使用CPU和GPU渲染,渲染不仅仅是一组所谓“美颜通行证”的图片。除此之外,可能还有20-30个其他通道,一组带有明亮元素、带有暗淡元素、带有阴影、某种凸起、高光的集合。编译器可以获得很多这样的照片,就像石雕家一样,从中提取出最终的美丽图像。所有这些都收集在时间线上,最终确定,我们可以说项目已经准备就绪。最后,通常会进行色彩校正。添加“蝴蝶结”,标签以及光学效果。
Razuvalov补充说,在许多偏向于讲故事的预告片中,有一个导演很重要。正确放置和移动相机是一门艺术,故事的讲述方式也很重要。没有导演,很难理解预告片。
Klimovsky对此表示认同,“总是有角色的分配。导演和编剧对故事负责,有时导演也担负着摄影师的角色。有些项目甚至邀请直接参与拍摄的电影摄影师。他们看:没有人喜欢这种角度,他们转了五度,很快每个人都喜欢,他们在一些简单的事情上施展魔法。
制作电影的过程类似于制作短片或动画片的过程。有编剧、制片人、导演,只有爆米花是虚拟的,如果是实景拍摄,那么爆米花也是真实的。”
预制作是最重要的阶段
前期制作是最重要的阶段。90-95%的创意发生在前期制作中。最大的问题和困难也往往出现在这个阶段。它是一种成形、一种表达,并且会被讲述和展示。
当您批准了整个故事情节,并且理解视觉参照,剩下的就是技术问题了。
神经网络能否制作预告片?
到目前为止,业界还没有具体的解决方案。也许在五年内,事情会发生很大变化。这个行业的神经网络,还无法替代人类。
Razuvalov表示,神经网络可以在许多其他示例上进行训练,但很难说结果是否会解决预期的问题。考虑上下文总是很重要的,例如,只有两个月的制作时间,竞争对手两周前就出来了,某个国家发生了恐怖袭击,所有这些都会对预告片的制作产生重大影响。
Klimovsky怀疑来自神经网络的预告片质量一般。如果神经网络提供了所有信息,那么即使您从顶级示例中训练它,也可能得出错误的结论。神经网络倾向于平滑和平均一切,很难想象神经网络会会制作一个完整的预告片。
将预告片交付给客户
大多数情况下,客户方面的专家是产品经理或营销专家:他看到了所有中间阶段,通常与管理层达成一致,所以也就不足为奇。
在什么阶段需要预告片
当你要制作游戏并带着它去某个地方时,做一个预告片会非常好。为此,您可以做任何事情,但要确保所有显示的内容不与游戏本身相矛盾。你只需要做一些吸引人的事情,向人们展示你正在开发一个有趣的东西。有兴趣的人会拭目以待,离发布更近悬念会增加。如果你有一个beta测试,那么它应该被突出显示。
根据Razuvalov的说法,视频预告片比一组截图、图片、文字更能与观众交流,而且每一个重要的营销环节都需要一个预告片。
临近发售,最重要的就是展现玩法。重要的是展示预告片内部的机制,而不是CGI。重要的是要告诉在游戏中做什么,这可以让玩家为游戏做好准备。
Q&A
如何找到合适的过场动画和游戏玩法比例?
这通常来自客户。Klimovsky说,“客户实际上什么都知道,他很聪明。他知道这就是需要玩法的地方,这里是CGI。此外,客户可以说:我想要一分钟的预告片,一半是CGI,一半是游戏。我们最近为育碧制作了一个项目,也就是《Monopoly Madness》,客户确切地知道他想要什么、如何以及以什么形式。通常这是由客户决定的,虽然我们可以推荐一些东西。”
Razuvalov说,他的团队一切都取决于想法。如果想法是做完全的CGI,他们就会做所有的CGI。如果需要解决内部任务并展示游戏玩法,他们会交替并要求承包商做正确的事情。大多数游戏玩法他们可以自己完成,因此只会要求外部承包商添加游戏玩法。预算在这里也很重要,这仍然是你花在营销上并希望通过售卖游戏赚回来的钱。
为什么预告片中的对话这么少?
Mouth Rig和制作大型会说话的头部是一项挑战。当你决定在这个过程中为英雄改变一个短语或情绪时,你将不得不用两周的时间来渲染并调整所有的肌肉,使其正确显示,这对客户来说也很昂贵。
从CGI预告片导演到电影导演有多少步骤?
导演可能有不同的专业,但最重要的是能够以引人入胜的方式讲述故事。如果是这样,那么导演将在任何行业中为自己找到一席之地。
但是,了解细节很重要。预告片是一种短片,而电影可以长达几个小时。因此,导演必须了解如何在不同的格式和条件下工作。
预告片在营销中的作用是什么?
这是向消费者传达信息的最佳方式。但这完全取决于格式和社交网络:例如,普通视频可以上传到YouTube频道和各种媒体,而对于Facebook、Instagram和付费广告,视频以方形格式制作并带有字幕。
你有没有用现场演员制作预告片?
在制作真人视频时,主要问题与拍摄后很难改变镜头中的任何相关内容。使用3D模型通常比使用真实演员更容易。但是真人动画可以让你节省时间,比如一个大视频可能只需要三个月,而全CGI大约需要一年。
原标题:资深制片人游戏预告片是如何制作的要注意什么