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厂商们最不愿意碰什么类型的手游

发布时间:2022-11-03 16:40:23  阅读:90431+
厂商们最不愿意碰什么类型的手游

尽管暴雪这两年的运营让曾经的“暴白”们唏嘘不已,但暴雪给游戏界带来的深远影响却无可置否。

War3地图编辑器的开放,让无数带有特色玩法的RPG地图名声大噪,而在这些出色的玩法中有一类我们称之为TD(也就是塔防),受欢迎程度仅次于MOBA。

塔防手游的诞生

把既有的成功玩法移植到手游上,大概率能创造出小爆款,甚至是现象级的大爆款;

比如前一段时间屡上热搜的《猛鬼宿舍》和端游《吸血鬼幸存者》(注①),又比如《自走棋》、《金铲铲之战》。

TD塔防玩法在War3RPG中火得比较早,也是许多手游厂商最早从War3里拿去用的玩法。

在2012和2013年体会过“智能机手游浪潮”的小伙伴应该都知道,当时休闲手游和卡牌手游成为了最热门的两大头部分类,小厂商难以跻身其中就只好另辟蹊径。

彼时有不少高质量塔防手游被开发出来,运气好的几个成为了小爆款。

由于当时的营收方式过于单一,厂商如果想要赚钱只能不停提升关卡难度,让玩家去氪金换取材料升级。

当玩法设计开始偏离轨道时,塔防最核心的“爽点”也就随之消失了,后续存在的只有氪金与数值,没有运气与策略,游戏黄掉在情理之中、意料之中。

套路多了,肯买账的玩家自然就少了,此后塔防手游中除了《保卫萝卜》凭借出色的画风有所建树之外很少再有现象级作品,直到《明日方舟》出现。

塔防手游超进化

经过多年演化,塔防游戏不知道在什么时候开始从敌人想要进攻你的终点变成了想要摧毁你的塔。

《明日方舟》花费了不少笔墨去描述整个世界观,虽然这对于手游是基操,但对于塔防来说却不是惯例。

12+的剧情称不上有什么史诗感,不过这是一次很大胆的尝试。

对于怪兽叔而言,相比剧情我更在意游戏对于干员们的形象设计和玩法。

几乎所有角色都有“兽耳”属性,这种可爱的属性让许多有“毛茸茸”恋物癖(不是福瑞控)的玩家直呼内行。

市面上大多数带有属性设计的游戏通常都会进行队伍细分,简单点来说就是要你每个属性都练出一支队伍来,而明日方舟就没有这样的繁琐设计,我练一个角色出来不会因为敌人属性改变了我就不能使用。

如果用严谨的眼光去看,其实《明日方舟》能够成功很大部分还是依靠了立绘和养成系统,塔防本体反而是一种锦上添花的存在。

所以这就绕回了我们标题所说的问题:为什么厂商们不愿意碰塔防类游戏?

抛开手游中的商业元素和传统设计来看,最纯粹的塔防游戏就是给你几个基础塔进行自由搭配,前期可以体验清怪的乐趣,后期又要依靠不同种类的塔进行搭配进入吃力防守阶段;

将这种纯粹的玩法做成手游,盈利点在哪里?直白的高级卡提升已经是过去式,加入养成系统又已经有人做过了,那么还有什么办法可以让厂商获得营收的同时又不破坏塔防的游戏性呢,或许这个答案要等下一个“现象级厂商”来解答了。

注释①:怪兽叔仔细比对了自己以往玩过的游戏,发现《吸血鬼幸存者》和War3RPG中的很多防守地图以及《孤胆枪手》都很相似,怪物从四面八方进攻,玩家击败怪物后能获得经验,升级后可以学技能,其实这种玩法很早就存在了。

原标题:厂商们最不愿意碰什么类型的手游

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