《永劫无间》第一次亮相的时候,大家高呼“抄袭”年度游戏《隻狼》,如今看来,当时的营销策略确实是在碰瓷,不过如今游戏正式上线以后,这种说法也仅仅只是在看起来像是罢了。如果说《永劫无间》的问世是专门来碰瓷老游戏,其实也并不正确,这款游戏有着自己的优点,当然缺点也十分明显。
作为一款武侠题材的竞技游戏,这种题材在市面上是比较少见的,最早被我们熟知的应该是同样出自主策划关磊之手的《流星蝴蝶剑》,作为20年前网吧里能和CS局域网联机不相伯仲的游戏,流星蝴蝶剑的游戏素质同样非常优秀;而之后在06年,由光荣基于真三国无双4代推出的《真三国无双OL》也是一款冷兵器对战游戏,其游戏素质也相当不错,奈何游戏运营方式不同,如今也风光不再;而在这之后,steam上有一款《武侠乂》,不过本人并没有体验过,在这里就不多赘述,这里以前两款我所熟知的游戏做对比,来分析一下《永劫无间》优点和缺点。
作为一款2021年问世的游戏,永劫无间的画面水平,还不算掉队,但是也并不优秀,游戏的太阳光照显得非常“假”,阴影水平和贴图质量会根据画质设定不同而改变,在最高画质下,贴图精细度尚可,光影效果也非常不错,而且居然支持21:9的超宽带鱼屏,说实话,在这一点方面,还是相当不错的,但是本作的优化存在相当大的问题,首当其中的是显卡利用率太低,本人1660Ti的显卡,在默认中画质的情况下,帧数在60-80浮动,显存占用3.3G左右,GPU占用率70%,但是GPU温度已经90度了,当我调到最高画质下,帧数只有20-30,显存占用提升到5G,GPU利用率和温度没有变化,从这个可以得知,高低画质的差别只在贴图与抗锯齿阴影等需要占用显存来进行运算的项目上,而光照效果等则固定,而且对于显卡性能不能有效运用,这个结果看起来像极了育碧神话三部曲中“众生平等奥德赛”,不管什么显卡都卡,经过我群里其他人的反应,即便是2070,也一样帧数不稳定,为了游戏流畅运行,我选择了中画质游玩,但是在我进行画面设置的时候,我发现了一个问题,这款游戏的垂直同步功能没有效果,不管我是在设置里启用帧数上限,还是开启垂直同步,帧数均不能限制在60帧,永远在55-80之间来回,这就导致了我的观感十分难受,整个游戏的跳帧感非常严重,我总以为我的帧数只有30帧不到,多人打斗的时候就更明显了,妖刀姬的大招丢出去,画面撕裂相当严重,这让我的游戏体验相当不好。后续的游戏更新,希望可以解决显卡占用和垂直同步的问题,否则,玩起来会相当难受。
其次,作为一款动作游戏,支持手柄是必备的,我测试了PS4手柄,PS5手柄,XBOX手柄,除了PS5手柄外,其他两款均可以正常使用,PS5手柄进入游戏后只有左摇杆是正常的,其他按键全部错乱而且有的根本不生效,根本无法正常使用。其他两款手柄则正常,而且按键提示的图标也与之相对,但整个游戏的手柄操作没有键鼠方便,首当其冲的就是远程武器,众所周知手柄瞄准永远都是没有鼠标方便,这一点在一个主打快节奏的对战游戏里更是致命的弱点,然后就是打死敌人搜刮的时候更是没有键鼠方便,整个战利品搜集界面还是照搬PUBG那种游戏,这使得手柄在从左边拾取物品到右边背包的时候操作相当繁琐,像血药之类的消耗品还好说,其他东西如果需要精确置换,操作十分繁琐,如果背后有人偷袭你,手忙脚乱那是肯定的,说不定直接就白给了;还有就是手柄操作逻辑还没有覆盖全面,手柄操作在一些界面下会变成育碧神话三部曲一样,手柄控制一个大圆圈当作鼠标用,这实在是太让人无语了;手柄的震动功能也,好吧,整个游戏流程中我没有感觉到手柄震动,怀疑根本没有这个功能。手柄功能,我用光荣的真三国无双OL做对比,作为一个深耕主机多年的厂家,光荣在真三OL的手柄操作是可以做到完全不用鼠标键盘的,除了需要打字聊天的情况,而且还不是单纯的手柄模拟鼠标操作这种低级水平,而是实实在在的把手柄的每一个按键,每一个组合键都运用到了,而且熟悉以后操作也相当方便,即便是后来的《怪物猎人OL》手柄操作也不及光荣三分,如果用永劫无间日后想登录主机平台的话,那么,对于手柄操作还需要更加的适配。
说完了游戏基本设定,我们来谈谈游戏的核心玩法,永劫无间的玩法是我们熟悉的大逃杀模式,缩圈,搜集,舔包等设定一应俱全,动作系统也十分简单,没有搓招连招的概念,每个不同的角色有不同的技能,武器招式也只简单的分为了普通连击和蓄力攻击,以及一个格挡性质的振刀,主要玩法模仿了DOA系列的猜拳设定,ABC三种攻击方式克制一个又被另一个克制,但是说实话,游戏的战斗当中,你所能体会到的除了打一刀跑一下这种游击战术以外,只剩下双拳难敌四手了,先不说没有人会在近身缠斗的时候放一个有明显蓝光提示蓄力攻击,放出来就会被振,真正打的时候,由于网络和攻击判定等原因,跑打蹭刀的方式明显更安全可靠,只需要在别人吃药回甲的间隙打断他,钩索追击打到人甚至还有硬直,就这点来说根本没有难度可言,小队多打少则更是人多打的你毫无还手之力,一通乱按即可杀人,要知道,流星蝴蝶剑有着相当丰富的武器招式需要搓招,在连招方面显得十分有趣,真三OL则有着严格的武器攻击范围和攻速,真连,伪连,可控真连,每把武器2个6种刻印,攻防血无双不尽相同等设定,在对战时更考验玩家对武器性能的把握。而永劫无间对比这两款游戏,则完全没有这么深奥的设定,只要你的钩索和大炮足够多,你就能吃鸡,这一点来说,游戏的核心动作系统被简化的相当严重,上手难度几乎为0。这里要额外说明一下永劫无间的制作团队有当年流星蝴蝶剑的成员在,因此,在武器和招式判定上和20年前的流星蝴蝶剑有着高度的相似,比如太刀轻蓄力和乾坤刀,长枪重蓄力和流星枪后后前A,长枪防反和流星后前前A舞枪,还有宽刃刀轻攻击和流星大刀的左A右A,同时也继承了流星蝴蝶剑在招式判定上的各种不严谨,永劫无间和流星都存在有网络延迟导致招式各种拉人,虚空命中的情况,在我游玩的这十来局里,我最常用的就是钩索配合宽刃刀快速接近然后重击二连走人,如此循环,屡试不爽,因为正常缠斗会出现非常郁闷的情况就是双方同时出招,然后同时命中,同时掉血,同时硬直,但是如果你网络不好,他的下一个动作你可能看不到,结果你们俩都在出招,结果互相拼刀,只看到自己一刀没打完结果硬直了,对面也硬直掉血,反复几次其中一个虚空死掉这种奇葩情况,有时候甚至明明看到刀落到他身上了,他却躲开了这种情况,在《地下城与勇士》里,如同“扯抓头”“扯裂波”这种操作一样让人难以接受,属于游戏设计问题,如果说早期的流星是因为技术原因做不到那么完美,那么如今2021年了,还有这种情况就属实不应该,在操作体验这方面,不得不说还是光荣做的更好一点,在真三OL里面,招式反馈很及时,如果两人同时出招,总有一方会被打断,至于是要利用一寸长一寸强的思路或者天下武功唯快不破的想法,都只需要玩家选择即可,真三OL里你可以抓住敌人破绽最大的时候出手打断他,即使网络延迟,只要你抓住时机你就可以安心连招,但是如果在永劫无间里,哪怕一个新手拿着长剑,只要他不乱按,在出手的时候你就不能轻易近身,否则你会发现自己看着像是躲开了招式,但是当你准备打他的时候,你也被打到了。
除此之外,游戏的玩法比较单一,一样面临着大逃杀游戏过一段时间就人气下降的问题,大逃杀游戏,玩多了总会无聊,作为一个冷兵器对战游戏,近战武器比远程少了整整一半我是没有想到的,难道这游戏一开始实际上还是个射击游戏?因为缺乏养成的概念,即使收集皮肤装扮等,也基本相当简单,永劫无间里除了每个角色和武器都有不同的熟练度之外,也没有什么比较实际性的改变,除了天赋以外,就是皮肤不一样,养成方面算是比较匮乏,缺少持久游玩的乐趣,而且永劫无间作为买断制收费,后续的游戏更新只能靠售卖DLC角色或者皮肤等来获取收益,通行证系统也只能说是锦上添花,强如育碧,也无法在荣耀战魂上复制彩虹六号的成功,因此后续的更新对于永劫无间来说是个相当大的挑战,考虑到此次公测放出了新角色妖刀姬,不排除网易可能就此打造一个融合多个网易IP的“网易游戏宇宙”,希望后续更新能在每个角色培养上增加更多的选项。对比光荣的真三OL角色培养,这里建议永劫无间增加一些武器和装备的多样性,比如开局前可以自定义武器攻防数值甚至攻击范围,攻击速度等等,高攻低防还是低攻高防可以由玩家自己选择,这样即便是同样的一种武器,也会有完全不同的玩法,目前游戏里总共4把近战武器说实话,太单调了点,无尽试炼里长剑混战就是各种放剑气,伤害还高的不行,一个剑气偷三四个人头那都是常事,毫无游戏乐趣可言,既然游戏本身已经做出了改变,不如就变的更大一点。
总结,拿永劫无间对比一款国服已经关服的垂死网游,和一款20年前的单机其实有点不公平,但是无奈市面上所能对比的游戏寥寥无几,再加上网易大厂的加持,永劫无间赚足了玩家的眼球,当然实际游玩上还是相当不错,但是终极版的售价个人感觉并不符合游戏本身的素质,如果后续更新能增加一些不同于其他大逃杀游戏的亮点话,可能会很不错,但是基于目前的优化以及游戏内容,个人觉得终极版并不值,想玩的朋友建议和基友一起购买三人包,这样可以节省一部分费用,等到以后如果游戏内容更新丰富了再考虑升级终极版,如果不差钱的话可以终极版一步到位,毕竟终极版专享的迦南衣服还是很好看的。
原标题:好玩但不是很好玩—永劫无间试玩测评