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黑暗之门再度开启之前我们和魔兽世界游戏总监聊了聊

发布时间:2021-06-03 10:57:11  阅读:86040+
黑暗之门再度开启之前我们和魔兽世界游戏总监聊了聊

纵使三度迎来黑暗之门。

还有两天,《魔兽世界》玩家们就要第二次穿过黑暗之门,踏上地狱火半岛的土地了。

在《魔兽世界》的经典旧世服务器取得了惊人的成功后,暴雪继续推出之后版本的怀旧服,是件顺理成章的事,只是之前很多玩家都没想到,“燃烧的远征“怀旧服来得这么快。

今年2月末,暴雪嘉年华上公布了怀旧服将重返外域的消息。5月20日,前夕版本就宣告上线,玩家们可以先创建血精灵和德莱尼角色,练到60级,以免落后从“经典旧世”版本转移角色的玩家太多。

“燃烧的远征”版本可能是对中国魔兽玩家来说,最特殊的一个版本——凯尔萨斯和他的凤凰,伊利丹和那句“你们这是自寻死路”,早已印在了无数玩家的脑海中。想要把这么经典的版本和角色,完整地重现给玩家,不是件容易的事。

为此,《魔兽世界》游戏总监Ion Hazzikostas在上周接受了可能是“燃烧的远征”怀旧服(下文简称TBC怀旧服)正式上线前的最后一次相关采访。

下面是我们对Ion的采访内容:

( A:Ion Hazzikostas)

Q:TBC怀旧服还会沿用经典怀旧服的位面分层系统吗?你们会考虑在之后的某个时间节点关闭位面吗?

A:是的,我们会沿用位面。

采用位面系统是为了让玩家的人口分布得更加均匀,我们知道现在——尤其是国服——的服务器人口特别庞大。在2007年的时候,我们就收到了明确的反馈:由于人口太过集中,很多玩家在地狱火半岛找不到资源,怪也不够打,发生了很多冲突。我们希望位面将服务器分层,达到人口分流的目的。

同时,我们也希望游戏的世界让人感觉有生机、有活力。所以TBC怀旧服每个位面的人口和当年一个服务器的人口是一样的。我们还会不断对位面人口进行调整,让玩家时刻感觉他们所在的服务器有充足的玩家,有人可以一起分享这个世界。

如果有需要的话,我们也会增加更多的服务器和位面。

Q:为什么这次的前夕只持续了2周时间?

A:相比以前的资料片,这次前夕是比较尴尬的。因为TBC怀旧服前夕的主要目的不是提供新的内容,我们主要的玩家群体,应该更倾向于早日前往外域,去体验新资料片。

前夕版本的主要目的是保证玩家的稳定体验,让他们有一个更平衡的良好过渡,其次是测试一下bug,最终是为了让玩家顺畅地进入到下一个资料片中。

这次TBC怀旧服有之前的经验,我们觉得两周的时间应该够了。

Q:在TBC怀旧服中,你们会考虑调整之前已经证明在竞技场中明显强势的职业的强度吗?

A:关于这一点,虽然开发团队对做一定程度的调整,还是抱着比较开放的心态(比如说之前只有部落圣骑才有的鲜血圣印,现在联盟圣骑士也可以学习了),但具体到职业平衡方面,我们觉得,竞技场的每个赛季都会给玩家不同的装备,每个职业因为他们各自获得装备而得到的角色提升比例也不同,所以其实各个职业在不同赛季都会有轮换的出场机会。

在TBC怀旧服中,我们希望能够原汁原味地保留原有的PVP体验,包括各个职业之间的平衡,把各职业原有的能力保持不动。

Q:根据十年前的经验,血精灵的加入会导致部落玩家大量增加,可能会引起服务器阵营失衡,为此你们有哪些准备?

A:玩家本身是可以选择在哪个服务器上建立角色的。《魔兽世界》有些服务器阵营比较平衡,有些就没那么平衡。但这个状况呢,其实自古以来就是如此,不管是经典怀旧还是其他版本,就是会有一些不平衡的服务器。

分成两块来看,我觉得PVE方面的种族平衡还是不错的。至于PVP方面,TBC版本PVP是围绕着竞技场来的,而竞技场不存在什么种族优势——部落可以对战部落,联盟也可以对战联盟,所以其实不会对阵营人口造成什么压力。

所以我觉得TBC本身对于抵抗这种阵营不平衡还是有一定的韧性,是相对平衡的。

Q:我们知道TBC的2.4.3版本,团本难度特别大,后来经过调整才被削弱。这次TBC怀旧服的难度会更接近哪一种?

A:这是我们在TBC怀旧服中进行的最大改动之一。相比经典旧世,在TBC怀旧服里,我们重新把当年不同版本的Boss的数据、技能都重新构造了一遍。

当玩家进入到TBC怀旧服冒险时,他们会发现,无论是格鲁尔还是太阳井高地,无论是Boss数值还是技能,跟它们最终的版本是不一样的。也就是说我们刚开始玩的时候,难度是最大的,比如说当玩家第一次进入卡拉赞面对夜之魇的时候,它是2.1版本的Boss,在2.1之后,我们去掉了这个Boss的一部分技能,而玩家最初要面对它的完全体。

随着时间推进,我们会在后期将难度调低,给后加入游戏的玩家提供追赶机制,让他们的装备快速地跟上来。

我们知道虽然当年的Boss难度很大,但现在的玩家水平和以前比也不可同日而语了,我们很期待看到2021年的玩家,重新面对这些2007年的Boss会有怎样的表现。

Q:目前很多玩家诟病怀旧服的拍卖行不是很好用,请问有计划将正式服目前的拍卖机制加入到怀旧服吗?

A:现在而言,由于两个版本之间的拍卖行代码不同,存在一定的改写难度。所以想要正式服的拍卖行能够加入到怀旧服当中,还是比较困难的。

我们暂时没有把怀旧服拍卖行做得跟正式服版本一样的计划,但像UI调整,以及一些不影响游戏性、可以通过插件实现的功能,我们是绝对会考虑的。我回去之后也会和团队在这方面进行讨论。

Q:暴雪方面大概是在什么时候决定开放TBC怀旧服的?会考虑继续开放以后版本的怀旧服吗?

A:其实我们在开放60级经典旧世之前,在内部已经有讨论了。但是当时我们的全部精力都放在经典旧世这一块,研究要怎么样给玩家更好的体验,让玩家的诉求能够得到满足。

然后几个月过去了之后,我们问自己,接下来玩家会想要什么东西。因为到了开服一年之后,也就是纳克萨玛斯也即将迎来终结,所有的内容都体验完了,这个时候根据玩家给我们提供的反馈,我们也觉得推出TBC怀旧服也是理所当然的一件事了。

今天我们其实面对同样的状况,我们所有精力都放在下周、下个月可以给玩家提供什么样的体验上。在那之后,未来会怎么样,我们会进一步根据到时候玩家的反馈,让这个世界继续跟着玩家的走向得以演变。

Q:之前60级版本是使用7.0框架搭建的,是什么让你们在TBC怀旧服中决定抛弃7.0的框架转而使用9.0的框架呢?

A:我们的目标并不在于盯死一套框架。

实际上我们工作的很大一部分——这个话题我只能大概地说说,因为我不是程序员——就在于逐步合并代码库,这样一来,随着TBC的游戏版本不断更迭,它能够自动沿用我们针对目前最新客户端所作的改良,而不需要我们手动去往客户端里加入最新的反作弊、或者显卡支持的更新。

这样能让我们两个版本乃至所有的《魔兽世界》生态圈的玩家,都能更轻易地享受便利。

Q:TBC怀旧服上线后,会以多久的间隔推送小版本?

A:主要还是看玩家群体的游戏节奏。

我们目前没有一个定死的日程表,因为现在没有办法很确凿地知道玩家的节奏会是怎么样的。如果毒蛇神殿、风暴要塞乃至竞技场第二赛季来的太快,可能会让玩家没法体验早期的内容,感觉游戏的节奏太繁忙,这样就很没意思。但是如果推出太迟,又会有很长时间的无聊过渡期。

所以我们现在的做法还是先尽量观察、聆听玩家的声音,根据玩家的节奏和体验,决定我们接下来推出小版本的节奏。

Q:你们怎么判断一个当年存在于游戏中的bug,在TBC怀旧服中要不要修正?

A:一般来说,我们希望当年就修正过的bug,都不要延续到怀旧服中。对于其他bug,我们首先会把它跟2008年的2.4.3版本进行一个比较,看它是否在当时就存在了,如果是的话,我们会看 bug对于游戏性有着怎么样的影响。

如果这个bug只能带给玩家纯粹的负面体验,或者是我们认为,当年的设计师知道了这个bug一定会把它修正掉,那我们就不会让这个bug在TBC怀旧服中出现。

我们会尽量去理解当年开发团队对于某个bug会有怎么样的想法,他们会不会去修?而不仅仅集中把原版照搬过来。

Q:在TBC怀旧服中,为什么会把原来的竞技场起始分数调整到0分呢?

A:在2007年时,很多玩家因为这个1500分的起始分数,会先组建一个队伍,如果一开始就输了很多局,就把队伍解散,建个新队。

不久之后我们发现了这个问题,所以在“巫妖王之怒”版本中就把所有竞技场队伍的起始分数调整为0了,这也能让玩家体验到自己队伍爬升的喜悦。

长久来看,当你的队伍打了一段时间之后,整个竞技场的分数人口分布曲线其实和当年是能保持一致的。这个调整不太会影响到玩家的实际体验。

原标题:黑暗之门再度开启之前我们和魔兽世界游戏总监聊了聊

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