根据The Information在上周五发布的一份报告显示,Netflix正在寻找一名高管来扩展视频游戏业务。在此之前,Netflix已经就此职位与多位资深游戏行业高管进行接触。
也就是说,Netflix可能要正式进军游戏业务了。
这听起来有些耳熟,诸如Netflix这样内容平台型的互联网公司,忽然叫板游戏圈,在中国已经有数起成功案例——阿里的灵犀互娱、字节跳动的朝夕光年和Ohayoo,包括B站在游戏业务上的日益精进,都是互联网公司深度进军游戏产品线的代表。
显而易见的是,它们总会利用自家平台在各自领域的压倒性优势,与游戏市场进行资源置换。
值得注意的是,这次Netflix大概率是要玩真的了,这意思是,它不会像LINE,或者迪士尼那样在游戏领域浅尝辄止的推出几个与自家品牌形象息息相关的休闲游戏,
原因无他,皆因Netflix预设的潜在竞争对手,是《堡垒之夜》。
是的,听起来非常反直觉,但实际上Netflix早在2019年就已经将《堡垒之夜》当做其未来最可怕的竞争对手,不是HBO,也不是Youtube,或者Disney+流媒体服务。而是一款电子游戏。
据Netflix在2018年度财报中所称,其流媒体平台全球范围内拥有1.39亿付费会员,而与此同时,《堡垒之夜》在全球吸引了2亿用户。“与HBO相比,我们与《堡垒之夜》竞争,并输给它的可能性更大”。
这是一句很重的话了,自此,Netflix就已经开始警觉,将之视为自己最大的潜在竞争对手,直到两年后的今天,Netflix仍坚持这个想法,并为保住自己将来的一席之地而决定正式开辟游戏战场。
事实上Netflix的担忧是对的,尽管听起来视频平台与电子游戏不是密切的竞争对手,但但本质上,流媒体也好,电子游戏也好,都在“占据受众屏幕和娱乐时间”这条共同赛道上竞争,《堡垒之夜》的出现,它的流行程度已经不输任何主流影音内容,可以说就是在吸引观众远离Netflix。中国的内容平台纷纷迈出游戏内容制作这一步,就是最好的证明,说明抢占娱乐内容这一块,游戏绝对是最大的竞争对手之一。
更加细思恐极的是,《堡垒之夜》这两年来反倒已经隐有突破游戏的尝试,它通过游戏内虚拟演唱会、电影之夜这种老派的宅娱乐等方式,正在构建一个两亿用户的庞大虚拟社区,并且进入了metaverse元宇宙概念的视线。
还有一个隐藏原因,就是Netflix与游戏业务原本是毫无接轨的,其流媒体平台没有任何外部投放广告,也就是说它与游戏市场之间是零和博弈游戏,要想预防这一僵局带来的后果,就必须尽快渗透这块威胁程度极高的市场。
不过,尽管此前与主流游戏业务相距甚远,但Netflix与游戏并非毫无血缘关系,甚至你可以认为,某种程度上Netflix也是很懂游戏的。
2016年Netflix出品的热播剧集《怪奇物语》,至今仍是门面电视剧之一。Netflix特意为其第二季、第三季的播出预热制作了两款游戏,均为像素冒险解谜游戏,还带有一些动作要素,其中《Stranger Things 3: The Game》甚至登陆了移动端、Steam、Epic Games Store、NS和PlayStationStore,基本上等于登陆了全平台,完全是拿出了认真的态度对待。
选择这部上世纪80年代风格、充斥着美式宅文化属性的剧,进行游戏化的宣传,本就是一种很懂ACG文化的表现。另外,2018年上线的《黑镜:潘达斯奈基》首次尝试了互动式电影的游戏风格,让观众在Netflix自己的平台上通过点击选择的方式体验剧集。另外,Netflix也一直在尝试与《英雄联盟》、《巫师》、《生化危机》这类游戏IP合作出品相关剧集或动画,可以说,它一直在尝试以各种方式理解和试探电子游戏领域。
可以这样猜想,按照Netflix对于《堡垒之夜》带来的威胁性的评估,他们正式进军电子游戏之后,很可能会尝试推出一款属于自己的大型多人在线PVP游戏,以从电子游戏领域争夺用户,同时让自家社区生态更加完整。
原标题:Netflix传出扩展游戏业务消息起因却是这款游戏