谈及雷亚,或许有许多人直接想到了音乐游戏,想到了《DEEMO》、《CYTUS》、《VOEZ》等拔尖的音游产品。但除此之外,雷亚也存在着“游手好闲”的一面。
很久以前雷亚就开端在其他品类打开探究,并且撒网之广令人咋舌,如在2015年推出的,画面光效、操作感与斩击体会方面做得极为拔尖的动作手游《聚爆》;或是上一年推出的画风清奇,主打“消除+RPG”玩法的《万象物语》;乃至更早些时刻推出的治好系休闲游戏《拔拔蔓陀萝(Mandora)》等。
《伊甸之战》相同是一款出于雷亚的“游手好闲”产品,本作为即时战略卡牌竞技手游,选用竖版对战的方法,玩家也能够在己方半区放置怪物进行进犯,直到推翻敌方主堡,全体风格与《皇室战役》较为类似,类似到进入对战之后就会发生相应的既视感。
关于此方面,雷亚的解说是《伊甸之战》的立项要早于《皇室战役》在加拿大区的封测。
或许二者的附近真的是“构思撞车”,只不过雷亚的《伊甸之战》归于一款深耕3年的产品,这三年中很难确保它不会对《皇室战役》有所学习,但从玩法中的差异能够得悉,这种学习或许并非存在于构思或是玩法大方向的层面,而是更倾向于关于失利事例以及玩法内核的分析和琢磨。此观念的论据,游戏中的许多当地都能够找到。
按部就班的魂能开释机制
公私分明,二者之间的战役体系真实过火附近,发生幻觉的本源相同来历于此。尤其在游戏的战役层面,以及玩法的大方向上,二者简直相得益彰。但这种类似是否真的算是抄袭,抄袭的内容以及程度是否违反职业的规范,仍有待商讨。但部分设定确实存在后来居上的意味,给人一种站在伟人膀子上的感觉。
关于卡组构成,《伊甸之战》更挨近传统的集换式卡牌,每个玩家能够带着30张卡牌,关于卡组质量的构成,依传奇、史诗、稀有、一般四阶等第顺次能够置入1~4张,游戏在战役进程中并未设置墓地概念,当玩家用完一张卡牌后,本回合将不会再呈现这张卡牌,用一张少一张。
即时战略卡牌竞技手游并不存在卡组数量的唯一性,但一套卡组构成终究需求多少张卡,更重要的点在于出卡的节奏能够适配游戏自身的节奏。卡牌数量的添加确实能够为玩家带去更多可选择的时机,但一味的增多将会呈现部分卡组无法派上用场的状况,不过《伊甸之战》确实做到了精准的拿捏游戏的节奏,尤其是灵能供给的节奏更是精巧。
游戏中存在魂能(COST)的概念,这也是即时性卡牌游戏的根底。不同的卡牌具有不同的魂能,想要开释相应技术时以以相应的魂能作为交流,此类游戏的战略性正表现于此。
魂能供给的节奏决议了战役节奏,而《伊甸之战》并未经过时刻约束去调整战役节奏。《伊甸之战》考虑更多的是怎么将整场对战的时刻约束在4分钟,怎么去推进游戏在4分钟的时刻范围内分出输赢。为此本作供给了一种按部就班的灵能供给方法,跟着时刻的消逝,玩家在局中获取魂能的速率会逐步从1倍上涨至2.5倍,这种加快竞赛节奏的方法较比忽然将魂能翻倍的状况要更为流通,确保了游戏节奏能够逐步、而非忽然的提高。
据相关玩家的反应,本作好像存在4分钟完毕未分输赢即为平局的设定,假使真的如此,此种设定着实影响到了玩家的游戏体会。究竟在这4分钟里,两边主堡的很难相同,必定有一方处于约束,但强行平局对处于约束方的游戏体会影响是巨大的。
卡牌设定方面自洽的灵敏性
总的来说,《伊甸之战》的某些规划着实别开生面,但有些规划确实略显呆板。与同职业的某些产品相比较,本作战役场景用粗陋一词来描述都不过火,整张地图一望无际,不存在任何修建的设定。一起《伊甸之战》也不存在炮塔的概念,两边玩家都只要一个主堡,制胜方法更为单一。
场景的设定或许遵从了雷亚关于这款游戏的定位,即视觉上做到尽或许精约,没有了地势的约束,两边玩家一旦将侍从放到场上,侍从的责任就现已固定。此种设定使玩家间的浴血奋战,能够做到触摸面积尽或许最大。
不过伊甸之战也用自己的方法确保了对战的灵敏性,即使这种规划较为简略粗犷。《伊甸之战》参加了放置前设置站位设定,当玩家选中带有部队性质的卡牌时,能够在放置进程恰当调整队形的站位,决议其一字排开或许紧密报团,站位的调整使游戏的对抗性变得更灵敏。
说到灵敏性,《伊甸之战》也从卡牌的视点保护了灵敏性。比方对战时玩家的手中持有5张卡牌,每场对决开端前,玩家就能够对3张卡牌进行替换。
究竟玩家每次只能带着30张卡牌,5张卡牌的呈现量现已满足,无需再频频用换牌去寻觅想要的卡牌。当然,雷亚也想到了防止卡手的状况,所以在游戏中,针对暂时不必或许消耗较高的卡进行替换的设定也是存在的,以此优化前期的对战体会。
对“偏科”玩家的含糊心情
纵观当下的即时战略卡牌竞技手游,许多厂商为了扩大游戏元素的多样性,习气将细分阵营的设定带入到游戏中,不同阵营存在不同的机制和卡牌,《伊甸之战》在使用了此设定的根底上进行了少许拓宽。
本作将卡牌划分为6个阵营,这中心还包含包含共和(加帝斯)、异种(洛恐)、兽族(萨恩)、帝国(绯瑞)这四个首要阵营,以及伊甸与盖亚这两个中立阵营,玩家的卡组有必要以首要阵营中的牌作为基底,其间是否会参加中立阵营的卡牌看玩家自己的倾向,不同阵营的主堡也具有不同的自动技术的特性,如共和的技术是空投伞兵仓,而帝国的技术则是在指定范围内供给一个进犯力加持。
不同阵营的特性与卡牌之间存在必定相得益彰的联络,比方共和的特性为“指挥光环”,当场面上有修建成分的单位呈现时,能够提高周边友军的防御力;而帝国的感应则会供给一些细小BUFF,当场上单位跟着更多队友被呼唤出来时会取得各种才能提高。而兽族和异种则有些望文生义,前者的特性在于暴烈,血量下降到一半以下才能就会大幅提高,后者的特性在于数量,多为数量多费用小的侍从。此举将游戏的战略性进行了某些特定的程度的深化和延展。
不过阵营的呈现也会带来一个负面作用,那便是“偏科”玩家的呈现。“偏科”玩家便是专精于一个阵营玩的玩家,此类玩家对其他阵营的心情遍及为抛弃,所以关于游戏的投入也会较比正常玩家打折不少。
《伊甸之战》在是否承受“偏科”玩家这方面显得较为纠结,此前的封测版别中本作为每个阵营供给了专属的独立卡包供以选购,这好像是有意向“偏科”玩家打开怀有。而在新版别中,这种设定被删去了,玩家开出的卡牌将或许随机来自于悉数6个阵营,所以即使是针对性消费,也很难经过购买卡包定向的强化某个阵营的强度。
看得出,雷亚是在用此种方法确保本作的商业化开展,不过关于强付费志愿玩家而言,消费体会的劣化着实难以容纳,本刁难此类用户也定会形成相应危害。
写在最终:
总归,《伊甸之战》便是这样一款产品,卡组设定、魂能速率、阵营分配,本作中的许多设定都没有默守成规,反倒展示了共同的主意,可它与《皇室战役》的附近过火耀眼,能够预见,它随同的争议不会因其具有的差异性被玩家正视,相反用此做文章者定大有人在。
当下,部分我国玩家关于抄袭一事带有必定的过火、狭窄,以及停留在网络层面的恣睢。彼时一件事令笔者形象深入,最初《守望前锋》刚刚呈现的时分,无论是直播仍是相关联的内容的谈论中,许多人都在批评它抄袭《军团要塞2》,而当《植物大战僵尸:友善小镇保卫战》刚刚呈现的时分,又有人说他抄袭《守望前锋》,其间部分人毫无观念,言语多为任意咒骂,殊不知《守望前锋》与《军团要塞2》在中心玩法上存在许多不同,《植物大战僵尸:友善小镇保卫战》的初代版别较比《守望前锋》还要早上两年。他们的行为多为歹意扣帽子,内容上的附近,成为了网络斗士宣泄负面心情的出口,这样的一种状况,《伊甸之战》正式上线的时分也必定会遇到。