说起模拟养成类游戏,大家应该都不陌生,这种以真实的生活为蓝本而构建的幻想世界,不仅满足了玩家的游戏心理,更是以极强的真实感演绎出了一幕幕玩家向往的生活。
正所谓一千个人眼中有一千个哈姆雷特,究竟该如何定义向往的生活呢?人本主义心理学家马斯洛曾根据人类需要的发展规律,将人的需求从低到高分为生理、安全等一般需求以及情感与归属、尊重和自我实现的高级需求。模拟养成类游戏正是满足了玩家向往生活中的高级需求。
在所有高级需求中首先表现出来的是情感与归属,具象化来说便是爱情与亲情。这也是为何《美少女梦工厂》一经推出就大受欢迎的原因之一。这款由日本GAINAX公司推出的"养女儿"游戏,将游戏的背景置于中古欧洲的玄幻世界之中,玩家在游戏中扮演一位曾经击退魔界拯救世界的英雄,后收养了一位因战争成为孤儿的10岁女童。玩家将承担起"父亲"的角色,将女儿由10岁抚养至18岁,在这八年的养育时间中玩家也可以完全按照自己的喜好改变女儿的各项能力值,从而解锁各种不同的结局。
虽然游戏提供了十来种不同的结局,但无一列外都是帮助女儿寻找到幸福的最终归属,在女儿解除不同种族之间的纷争后,前方等待她的便是来自人类、魔族和龙族王子的追求,玩家作为老父亲的使命也就到此结束了。
虽然《美少女梦工厂》开创了模拟养成类游戏的新纪元,使玩家第一次体验到了"造梦"的成就感,但是游戏中世纪欧洲魔幻主义世界背景始终在玩家与现实世界之间画上了一条清晰的界限,即使在爱与归属感的层面上满足了大家的需求,但是在尊重和自我实现这一层面上,与现实脱节的幻想故事与二次元画风很难使玩家产生自我认同感。
到了2000年,由Maxis开发的《模拟人生》系列的出现很好的填补了这一空白,游戏采用写实画风,将玩家置身于一个与现实更加契合的世界中,对于"养成"这个核心来说也从特定的时间段扩展到了从出生到死亡的整个人生阶段。玩家不需要控制角色的一举一动,而是站在上帝视角为游戏中的角色规划一生,借此来满足真实的生活中的某些情感的缺失。
此外游戏强调"人的本质是一切社会关系的总和"这一原则,将主角的个体生活与亲朋好友、邻里街坊的互动关系紧密结合。正如游戏制作人Tim LeTourneau所说:"他们希望通过几代人生活在一起构建一个理想中的家庭,即使其中一个模拟人物因年老而死去,只要子孙活着,游戏仍旧可以继续进行。
然而在游戏后期随着各种资料片的加入,《模拟人生》已经脱离了养成类游戏的既定轨道,游戏中的角色被人们无休止的欲望支配,玩家只需要设定好角色的性格特点,就可以让角色自由活动,某些角色还可以抛开一切家庭责任、行为秩序和道德准则的制约,游戏的关注点不再是模拟的角色,而是将其设定在具体的情境之中,比如模拟的角色会因为饥饿、触电、火灾或者是病毒而死亡,他们会变成在房间里游荡的幽灵,这就导致一些玩家热衷于寻找各种另类的方式来杀死自己的模拟角色。在游戏中过度的放飞自我,忽视一切道德和伦理的随心所欲的生活,虽然在某些特定的程度上满足了玩家因现实中某些行为的缺失而带来的自我实现感,但是这样一种自我实现感已经与现实严重脱节,属于无源之水,无本之木,导致很多玩家在脱离游戏之后陷入深深的精神空虚之中。
那么模拟养成类游戏能否满足人们渴望得到的尊重和自我实现的高级需求呢。我们或许可以在《中国式家长》这款模拟养成类游戏中找到一些答案。这款由墨鱼玩游戏研发的模拟养成游戏,一经发售便冲上Steam销量排行榜第二的位置,打破了国产游戏从未进入过Steam排行榜前三的历史记录,并获得了90%的好评率。
这款国产独立游戏之所以能够在常年被《刺客信条》《怪物猎人:世界》《绝地求生》《GTA5》霸榜的Steam排行榜中杀出一条生路,很大程度上是因为游戏的真实性与深刻性,游戏将背景至于具有中国特色的教育语境之中,选取了玩家从出生到高考这段最需要爱与归属,渴望得到尊重和自我实现的人生关键阶段。
在游戏中玩家将扮演中国孩子的家长,和"儿子"一起经历由出生到高考的18年时光。在游戏的每个回合,玩家都有很多机会对"儿子"进行体魄、智商、情商、想象力、创造力等不同维度的开发,玩家的每一步选择都会对"儿子"以后的人生产生很大的影响。同时游戏还设置了多周目,每一代都会继承上一代的各项数值。
相信很多人都是抱着如果能重来,我也一定能成为别人家的孩子,考上重点大学,走向人生巅峰的目的,打算在游戏中实现这一远大的理想与抱负。然而到了游戏中却发现根本不是这么一回事,甚至几周目孩子的各项数值继承下来,依然与你的希望相差甚远。游戏真实的令人感到可怕。正如主创所说:"这可能是你玩到的最扎心的模拟养成类游戏。"
游戏的真实性表现在针对孩子的成长年龄段设置了与之对应的娱乐学习与生活技能。玩家也可以安排孩子翻滚拍手、走路说话、学习课外读物、进行娱乐活动直到高考倒计时仓促的音乐响起,最终那张录取通知书上印上的高校名字会成为衡量玩家游戏成果的主要的因素。
如果玩家对最终养成的结果不满意,就可以将这一代角色变为家长,下一代角色从1岁开始培养,如此循环往复,直到满意为止。
比如,当玩家由于初代数值不高仅考取了职业学院时,便能够最终靠一代代的努力最终使孩子考上世界名校,完成自己当年没有完成的梦。游戏中的这些设定使玩家通过自己一步一步的努力能获得正面回馈,某些特定的程度上满足了玩家的自尊与自我实现的需要。
其次,游戏中到处充满了玩家成长经历过的各种细节,其中以父母的面子、班级的选举以及红包战最为经典。帮父母赢得面子便会得到相应的奖励,班干部选举成功会使增加父母的满意度,这些无限贴近中国孩子成长环境的细节很大程度上引得玩家的共鸣,玩家能够轻易将自己代入角色之中,将游戏与现实无缝衔接起来,获得情感上的认同感。
最后,《中国式家长》还满足了玩家在现实中的社会交往需求。相信玩过游戏的大部分玩家都会在社交平台上晒出自己的高校录取通知书,或者制作各种视频来抒发自己的感想,进而引得同龄人的共鸣。游戏中的大学亦是现实中真实的大学,玩家也可以通过以晒通知书的方式跟大家探讨考取名校的攻略,这样一种攻略其实也是玩家基于自己亲身经历基础之上的一种总结与希翼。
《中国式家长》不仅够实现玩家的情感、自尊与自我实现的需求,在某些特定的程度上也探讨与反省了中国当下的教育环境,以及父母与孩子在这一教育环境中的话语权问题。在游戏中当双方的角色互换时,相信我们大家也在某些特定的程度上理解了对方的立场与观点。游戏中那些我们大家都认为扎心的情节,和那些看起来很讽刺的规章制度,亦可当作我们今后生活中的警钟。
在当下快节奏的生活中,为了使玩家能够更加方便感受到游戏这一宗旨,《中国式家长》也将推出手游版,除了继承端游版的精髓之外,手游版还增加了更多的游戏内容。我们大家可以随时随地与父母分享游戏中或者温馨、或者难忘、或者那些曾经真实发生在我们身边的故事,正如"父母是爱我们的,只是有时候选了错误的方式"所说,但愿《中国式家长》能为父母和孩子之间建立一种新的有效的沟通与交流方式,使大家学会更加尊重与懂得彼此。