关于传统热血动漫而言,真要说起槽点,那可就太多了。就比方说主角们的锁血技术,别管对面反派是什么花里胡哨的技术,只需遇上主角,拼的不是实力,而是意志,敌人越是强壮,主角的意志越高。还比方主角的嘴遁,别管对面为了什么坚持了十几二十年,只需在主角的一番游说下,立马抛弃之前的执着与愿望,回头协助主角都有或许。还有的槽点就比较荫蔽,要细细的品才可以品出来。
你认为我是打你一拳,其实我早就预判了你的预判,然后做出你预判我的预判之后的预判。这种行为广泛呈现在反派上钩今后,外带主角沾沾自喜的说明桥段。通常是战役镜头一闪,主角之类的人物就毫无预兆地完成了若干项奇特并且意想不到的动作,读者只能在听了说明之后茅塞顿开,本来是这么回事啊,而永久无法经过事前作者给出的信息得出相同的推论。那是天然,读者与作者的信息不对等,怎样或许会猜得出来。
简略的来讲,就是先射箭后画靶子。两方开战,不论中心阅历了多少弯曲,多少的波澜不惊,即就是主角之类的由于预备缺乏,吃了不少瘪,只需反派在最终来上这么一句”本来这也在你的核算之中吗。“格式瞬间上升,仿佛形成了一盘大棋。这一招,也是作者屡试不爽的套路,大都用在刻画智力选手上,拿反派的才智,来凸显出选手的更高才智,听起来和预判了我的预判,反做出预判有点差不多。
由于是面向广阔的一般青少年的动漫,并且主要是男性观众,导致许多的热血少年漫在处理著作中情感关系上,往往是个短板。在处理这一块情节的时分,基本上没有什么爱情戏码,大部分情感依托的是那种一见钟情,只需是两人初次见面看对了眼,基本上之后没什么爱情剧情,也会成功在一起。这样的处理往往让人觉得非常简略,无法较好地刻画出人物在故事布景之下或许做出的情感挑选。
传统的热血少年漫,逃不开的槽点,那就是战役力的胀大问题。漫画一开的战役力,和之后的战役力肯定是不一样的,跟着剧情的推动,主角的晋级,世界观下的战役体系也应该做出相应的胀大。至今停止没有一个好的办法来处理战役力胀大的问题,怎么合理处理这项问题,已然变成了可以让动漫持续更新下去的状况。关于这种问题,每个作者有不同的应对办法,比方让天花板提早呈现,再比方直接抛弃,不画了。
其实给主角强加buff不算是个大问题,由于不这样做无法解说许多固有对立,观众也会觉得不爽,但部分著作强行的给反派降智。乃至为了主角的练级而强行把一些初期衬托的比较强壮的人物搞成了东西人,草草让人物下场。自身作为前期比较强壮的人物,他的形象现已建立在那,强壮的形象比后期呈现的反派还要高许多,为了处理这种前期人物刻画太强壮的状况,就会呈现由于某种乐意,导致的领盒饭下场,比方身患绝症,比方降智光环。
作为少年漫画来说,这样也没什么欠好,内容粗浅代表受众广,哪有什么严丝合缝的逻辑剧情,是人总之有瑕疵。