《逝世停滞》出售已通过一个月了,但关于游戏质量和体现的评论却一直炽热,跟着 TGA 颁奖典礼的挨近,作为年度提名游戏之一的《逝世停滞》自然会更遭到玩家注目。最近咱们对小岛秀夫进行了邮件采访,就有关《逝世停滞》的规划理念、小岛秀夫开发游戏进程中的所思所想,以及他往后的计划进行了问询。
《逝世停滞》是小岛秀夫建立「小岛工作室」建立后开发的第一部著作,万众等待之下,小岛秀夫和开发团队必定承受了必定的压力,游戏出售后媒体与玩家的点评不相同,引发了不小的评论,关于这样的一个问题小岛秀夫说道:
我制造游戏已经有挨近 35 年,因而对制造游戏这件事并没有不安或压力。只不过,在建立了「小岛工作室」这间独立游戏工作室之后,我需求对职工及他们的家人负上职责,在这一方面的压力变很比过去清晰。
作为独立游戏工作室,我觉得游戏的出售让世人看到了咱们踏出共同的第一步。接下来我期望让咱们看到咱们的第二步、第三步,逐渐展现出全新的「小岛工作室」的的确路程。
玩到游戏的朋友都会知道,《逝世停滞》的主题便是「衔接」,玩耍下来会让人觉得小岛对此或许有着一份激烈的爱情,而之所以以此为主题,小岛表明:
这款游戏的主题尽管是「衔接」,但傍边的要害是以派递货件及脚印、标明、建造高速公路、整备基建、衔接开罗尔网路等直接的方法去体会「衔接」,从中发展出对相互的关心。
现代的通讯前言是以网络上的即时对答为干流。但在早年仍是以函件为首要通讯前言的年代,写信及收信的人都要虑及相互的情况及心境,加以了解和想像。我期望玩家可在这款游戏中找到相同的感觉。
在学生年代我从前做过派递邮件的兼职。在新年期间派递咱们最等待的新年贺卡时,我得到许多人的感谢。我觉得等候收件是一种人与人之间的信任。让人们信任派递员再次来派件的未来。
我觉得「与人衔接」跟「堵截衔接」是相同的事。两者都需求负上职责。因而我并不是想表达「衔接」是好或欠好,而是想让玩家去考虑傍边的含义。国际尽管被互联网衔接,但用户之间的中伤和进犯不停。在线上游戏之中亦是如此。生物从海洋来到陆地上,衍生出哺乳类,进化成人类并建立起社群。人类在进化史上挑选了群居日子。我期望咱们咱们现在再次承认这个实际,而且考虑一下接下来要怎样活下去。
在奔走风尘时,《逝世停滞》中的山姆在不同地势及负重状态下的重心与平衡都非常实在,让人不由猎奇开发团队是怎么把控这方面的规划,在介绍相关联的内容时,小岛表明:
至今停止的许多游戏都没有把焦点放在移动的进程之上。大部分游戏都在玩耍进程中,省掉了行走的部分。因而我期望在《逝世停滞》之中,加插跟实践爬山时相同的困难、趣味和精彩。
别的,许多游戏的路途和路途都是由规划地图的人预先铺排好的。这是我对许多敞开国际游戏感到不满的当地。要挑选走哪条路途?玩家挑选的路途就会变成路途。我想把焦点放在这一部分。而它跟敞开国际非常合作。
此外,内行走时要留心脚下,亦要因应挑选了的路途去改动配备及操作。行走期间要当心操作以抓到分量上的平衡。我觉得完全做好「背负着货品来行走」的动作,或许能够创造出簇新的体会。
在游戏出售之后,关于《逝世停滞》中的国际,小岛期望玩家也能够透过相互「点赞」,感遭到直接的衔接及关心,回到实际国际时也能变得更为温顺一点的话,小岛说自己愈加快乐:
即便眼前看不到有人,也不代表您是孑立的。我期望咱们咱们能了解到,活着便是跟国际衔接,与不同人士沟通。我期望咱们咱们在完成了游戏,回到实际国际时,能为路途工程人员和送货员、整备基建的人们等等,送上一份感谢。
关于《逝世停滞》之后,小岛秀夫和小岛工作室的下一步计划,小岛泄漏跟着《逝世停滞》的推出,小岛工作室就像是踏出了开始的一步,在接下来踏出第二步、第三步,持续前行是很重要的。在持续制造 3A 游戏的一同,小岛也有考虑过要制造其他的著作,例如规划较小但用上最新技能(如串流及 VR)的著作、史无前例的立异(尖利)著作等等,要是傍边还有时刻的话,小岛也会想拍照影片类型的著作。
而至于《逝世停滞》,小岛觉得光是推出单一部著作是无法奠立 IP 和游戏性的,所以小岛觉得应该考虑推出续作的或许性。别的,在把电影与游戏连系起来的含义上,制造连续剧或串流影片也是小岛以为的一种或许性:
小岛工作室是一间不受传统媒体规限,面向未来,运用最新技能创作出文娱著作的工作室。
正如小岛所说,小岛工作室不是一个会拘泥于传统的工作室。《逝世停滞》之后,小岛秀夫会给玩家们带来什么惊喜呢?想象一下或许会存在的恐惧游戏,又或是做一个和《三体》风格类似的著作,小岛总会给咱们咱们带来不相同的东西,一同等待吧。