宝可梦剑盾的首周销量破了该系列的纪录,网上的评价却是褒贬不一,连媒体评分也是。
今天我就给大家好好聊聊我玩过之后的感受。
剑盾发售几个月前,我正满脑子想着在新作里我要跟着本命大竺葵奔跑在旷野地带的草丛中、骑着姆克鹰飞到一个又一个新的城市、带着辉石吉利蛋继续玩恶心受队套路、看着伦琴猫极巨化后的帅气模样...
直到有一天打开手机看见GF宣布:以上您点名的宝可梦均被伽勒尔拒签。
我:???
作为全球最负盛名的IP之一,宝可梦在推出Pokemon Go、去皮去布之后,终于迎来了玩家们最期待的正统续作——宝可梦剑盾。
但从第一个PV流出到现在,宝可梦爱好者们对剑盾的评价却变得复杂了起来。由于剑盾的一系列改动让玩家们大为不满,剑盾可能是近年来宝可梦游戏里受期待值最低的作品。
而翻阅目前剑盾的媒体评分,M站媒体均分81,Gamespot9分,IGN打出了9.3分的高分的同时宣称这是最好的一部宝可梦。国内外许多网友和玩家仍不买账,认为打分不客观、纯属给大IP面子。
Gamespot的评分
在发售前由于玩家和媒体对于游戏内容的信息不对称出现评价分化是正常的。那现在剑盾已经发售有一些时日,剑盾的口碑是否有所好转呢?
作为一个金银入手剑盾退坑、算得上忠实粉丝的口袋玩家,我对这部作品有一些话想说。
首先谈宝可梦系列绕不过去的话题肯定有PM本身。剑盾还没发售时网上就偷跑了全PM图鉴,然而玩家们的评价并不好。不少玩家觉得PM普遍长得丑、拼接PM的设计反生物等等。但实际上手之后,我觉得这次PM的设计也并没那么糟糕。
原来这就是御三家的灵感出处???
如果把PM图鉴从创一翻到现在,能够准确的看出每一代宝可梦的设计都在寻求突破。在系列刚起步时,以动物为蓝本进行了大量的宝可梦设计,所以在初代和二代,类似于猫狗虫鸟的宝可梦不少,看起来也更贴近于生物。在这些素材用完以后,宝可梦的设计就需要更多地探索和想象力了。
于是从四代开始出现了钢钟、齿轮、鬼灯等以非生物为原型的设计尝试,想要表现出PM的生物感也变得更难。后来从七代开始出现的地区形态是一个不错的思路,也体现出了宝可梦设计开始更加注重区域性,将真实的区域性文化融入到设计中去。这一点在剑盾里体现得很明显,剑盾中的冒险地带是迦勒尔地区,原型是英国。
双弹瓦斯的地区形态灵感很明显的来自于英国绅士
所以宝可梦的设计中包含了相当多的英国元素,比如御三家火兔子对应足球、鬼茶壶对应英国的茶文化、颤弦蝾螈对应朋克摇滚、苹果龙对应牛顿。体验上还是很有趣的。
但是!剑盾的新PM里也有相当一部分偷工减料到让人发指的设计,比如冰系的bilibili电视企鹅、画了个苹果长了俩眼睛一尾巴的一段形态苹果龙,很难把这样糊弄的样子称为设计。
人人都能画出来的啃果虫
腾讯+B站=冰砌鹅
那么设计上的偷工减料是剑盾恶评的根本原因吗?
不是的,这一作最大的问题不在于新宝可梦们的设计,而是玩家的老伙伴们的消失。
在宝可梦图鉴即将破千之际,剑盾终于宣布了断代。但断代带来的图鉴删减可不仅仅只意味着图鉴里少了几百个序号。
客观上看,宝可梦游戏的重中之重自然就是对战,删图鉴的问题可以同对战系统的改变一同分析。宝可梦游戏从六代开始,对战的竞技性和完善性都得到了极大的提升,ORAS时代每次排位都能见到各式各样有趣的队伍和战斗思路。而这么长时间过去,很多以Mega为轴心的打法慢慢的变成了了排位对战组队的基础。这次删图鉴可以说是对整个战斗系统的直接颠覆。如果说日月也是引入了新对战系统,但至少它还保留了Mega。而剑盾引入极巨化之后,Mega和Z技能全部都取消了。如果Z技能本身对PM的使用率没那么大的影响,那么Mega的取消则让许多PM再次失去了使用机会,比如大嘴蛙这类依靠Mega翻身的PM。那么曾经七代很流行的大嘴雨这样的战术也就失去了实战价值,以此类推,很多以Mega手和Z技能为核心构建的队伍和战术都要修改。
mega进化的路卡利欧
同样地,删除了相当一部分PM,也使得很多队伍要进行相应的调整。比如蛙皇没有了签证,雨天兄弟只剩下了大嘴鸥,喜欢雨天队的朋友们就要重新考虑雨天手的选择和极巨化求雨的策略。而地龙、暴飞龙和三鸟等热门PM的缺席也使曾经的标准本质队伍面临许多新的问题。
那么新系统极巨化又是否能弥补删除掉Z技能和Mega之后的体验呢?根据我通关之后的经验和一些消息来看:
部分PM极巨化后在战斗中会比较无脑,比如龙头地鼠的强度就相当恐怖。
战斗时天气大战会比较频繁,这对比较依赖腰带和一血战术的PM来说比较吃亏。而拖极巨化回合时,保护、看穿和二次出手技能(比如飞翔,挖洞)也许会有更多新的使用技巧。
部分超极巨化PM的专属技能效果显得比较无脑,持续三回合的双倍HP和技能特效让战斗变得更直接了。
极巨化喵喵过于魔性
而国内几位宝可梦大佬比如ag和古力的推塔排位战斗,极巨化系统中雨天队的强度高的可拍,感兴趣朋友们可以租系统的队伍去尝试,高速高攻轴或者毒强化轴都很恐怖。
(每一代的最强天气果然都是雨天啊,希望以后GF能够多给雪天一点面子,雪隐对非洲人而言实在太不友好...)
雨天极巨化鸭神打出极巨水流,相当霸气
总结下来就是这一代游戏给我的感觉是战斗变得更直接。一方面极巨化的双倍体力站场和附加效果相当暴力,另一方面,图鉴删除了许多受队脏队里的核心PM成员,比如辉石小蛋和睡人狗哥等等。所以大家可能会更依靠输出最大化的办法来进行对战,导致整个对战体系在朝着简单粗暴的方向移动。
但是上面不过是见仁见智的客观原因罢了,作为一个真的很喜欢PM的老玩家,断代删图鉴意味着前代的很多宝可梦不能再传到剑盾里和玩家一起冒险。宝可梦系列非常长,长到见证了很多玩家的成长,这样的一个过程里陪伴玩家们的就是那些宝可梦。它们的原型也许只是一堆代码,但是玩家们寄托在每一只宝可梦上的感情是无法想象的。
这或许对新玩家和通关党而言不那么重要,只是如果删掉的图鉴中有陪伴了你无数世代的伙伴,那就不是什么无所谓的问题了。
无可替代的陪伴与回忆
我是一个喜欢带着前代伙伴打游戏的玩家,有很多我培养了好几代的PM陪我走南闯北,打排位推对战塔。虽然客观上它们只是一堆数据,但我并不认为它们只是数据,每一只PM身上都寄托了我无数的心血和感情。如今它们只能一起挤在阿罗拉的小岛上,而我被迫抛弃了它们,独自一人在迦勒尔大陆上游荡。还有什么比这更令人心碎的吗?
有人揣摩删图鉴是为究极剑盾做铺垫,有人说是GF偷懒不想建模,我不想去做这些多余的猜测,这件事只是单纯让我失望,我想所有表达出自己愤怒的玩家也都怀着这样的失望。
漫画来源于微博@前前漫画射长
最后说一说剑盾这部作品本身吧。
必须承认剑盾多了不少新要素,比如旷野地带、宝可梦露营、团战和更丰富的换装系统。老实说我觉得这个游戏也许该改个名字叫宝可暖暖(?)抛开别的不谈,我还是很喜欢换装系统的!这些在某些特定的程度上增加了剑盾的可玩性,特别是精灵对应的天气系统,在没有一点攻略和明雷暗雷结合的情况下,确实可以在旷野地带泡很长时间。做个白日梦,希望以后宝可梦也能弄个开放世界出来,说不定我立刻就真香了。
人物设计方面,馆主人设和劲敌人设基本都得到了好评,我记得游戏还没有正式发售前就有不少人把PV里的老婆全都抱走了...GF的人物设计确实水准在线。剧情中的三个劲敌个性分明,给人留下很深刻的印象,我永远喜欢玛俐!然而正因为人设太成功,所以相比起来宝可梦本身反倒没那么抢眼了,给人一种本末倒置的感觉。
反派妹妹人人爱
剧情和难度方面,这一作捕获率较高,满血抓成功的不在少数,劲敌基本是送,通关难度一般。前期队伍构筑稍微合理一点再多升一下级的话,基本可以暴捶冠军。难度完全不及我当年白金打白菜姐和黑白打魁奇思的绝望。剧情方面,必须得说确实很没意思,我个人印象中口袋系列最好的剧情就是白金和黑白了。当年玩白金的时候沉迷反转世界好久好久,黑白就更不用说了,N的剧情应该是口袋作品里面最棒的了吧,现在都很怀念骑着雷希拉姆去寻找N的那些时光。而剑盾给我的感觉是更面向新玩家教学,剧情一如既往带着全村人希望出门闯荡,然后打道馆打反派拯救迦勒尔当上冠军,没什么出彩的地方。
关于下剑盾在画面制作和建模方面的问题。刚发售那几天在网上看到很多朋友吐槽GF制作,比如火兔子那个祖传原力二连踢,还有盾狗的太空步,基本都被玩坏了。
过于地道的味道
不过GF也不是所有的动作都做得一塌糊涂,比如火兔子踢球,还有极光束、破坏光线的动画都还不错。一定要说制作问题的话,我只能说GF的建模实在太没有诚意了,发售前GF称这一作的宝可梦都重新建模过,临近发售时被扒出前作和这一作的建模是一样的,在推特上引发了大规模的批评。
每座城市里房间都长一个样,旷野地带那个树的建模全都一个样,这样的潦草和不用心真的很让人失望。
粘贴复制大法好
画面制作在游戏体验方面同样存在很多问题,虽然剑盾把口袋系列正统续作正式搬上了NS,画质有了提升,但是这同样也暴露了GF制作水平严重不足的问题,比如只有行进到足够近的地方前方的人物才会显示、爬梯子时主角使出定身法、地上的高糊花花草草和旷野地带的掉帧情况,都真的很影响游戏体验。
也许是我太守旧,我本人其实更喜欢像素风时代的口袋妖怪,就像火纹系列我也更喜欢以前的平面小人模式。其实2D3D问题都不是那么大,因为对我而言,和PM们不断旅行并肩作战,才是这个游戏最大的意义。剑盾确实是留下了很多遗憾,不过对于新玩家而言还是值得一玩的,老玩家和对战党则要开始好好研究新的极巨化系统战术了,我还是很期待八代对战的,真希望以后可以出全图鉴究极剑盾啊(当然是不可能了)...所以我还是等珍钻复刻吧!
以及,希望GF可以出个补丁,稍微把水上战斗那个画面给改改,人都站在水面上简直和轻功一样,这哪里还需要宝可梦战斗啊,直接真人快打算了。
超级伽勒尔人的过硬实力