近些年来,游戏职业欣欣向荣
大大小小的游戏公司如漫山遍野般呈现
小公司想在游戏界站稳脚跟就有必要要有好著作
比方几年前的独立游戏《以撒的结合》
7万多篇评测中好评率高达97%,可见其优异
而最近,以撒开发商推出了一款新游《损友传奇》
能否接连以撒的超卓体现呢
今日就一同来了解下
轻rogue+三消玩法大不同
这款新游相似以撒的前传,故事处于同一世界观傍边,但发生在以撒之前。在许多方面都可以感觉到本作和以撒的接连性,比方了解的进场人物,相同的硬纸板取舍美术风格,相同的轻rogue元素(地图选用随机生成的方法,玩家每打败一个房间的怪物就会进入下一个房间),以及邪典般的气氛和一脉相承的屎尿屁风格。
但在玩法上,本作和以撒则彻底不同,游戏的中心变成了三消类玩法,但和惯例的消除游戏经过三消刷分的机制不同。
本作将"三消"变成了"四消",并交融进战略战役傍边。游戏中有6种不同的图标,把相同的4个连在一同会发生特定作用,可以对敌人进行进犯,进犯到对方血量归零则取胜。
例如,4个骨头对敌人构成损伤,黑色牙齿连在一同进犯特定敌人,4颗心相连康复人物半颗心的血量,大便能成为护盾抵御一次进犯,绿色的鼻屎可以禁闭敌人。
怪物也具有必定的特性:特定的怪物会生成绿色屏障反弹玩家的进犯,假设没有大便作为护盾,不只不能击杀怪物反而会遭到自己的技术损伤。
回合制战役,强战略但难度也偏高
游戏的战役选用回合制,并加入了"举动力"这一机制。玩家的敌人每回合替换移动物品,达到消除进行进犯,每回合傍边移动物品的次数取决于举动力的多少。所以,如安在正确机遇消除当下最需求的图画,以及在正确的机遇打出道具,成为了本作的战役中心,令游戏的战略性不错。
但战略性加强的一起,游戏的难度也相应大幅提高。首要,在一块4X9的棋盘上,"四消"自身就让连消变得更困难,碰运气呈现接连连消的几率也被大幅度的下降。
一起,交融回合战役,敌人每轮都会进行举动和进犯,又迫使玩家有必要时刻采纳回馈办法。并且除了商铺以外也没有回血办法,一旦某回合进犯战略失误,就很简单构成连环反响,难以弥补然后失利。
游戏机制单一单调,优化缺乏
除了消除难度过高外,操作性的缺失也令机制过于单一单调,大把时刻都用来烧脑消消乐。以撒成功的原因正是由于游戏傍边"跑和打",失去了操作元素的损友更像是套着《以撒》包装的空盒子。因而游戏作者尽管对著作等待极高,宣称比起曩昔一味的寻求'跑和打'的游戏,本作更像个思想家,但明显玩家们并不配合。
一起游戏优化缺乏,短少音量设置,商铺没有音效,不能回合越过,成果不能解锁等问题很多。如果是一个刚刚起步的游戏制造人,这样的问题或许可以了解,但关于已经有百万销量《以撒》的制造方来说,如此密布的细节问题呈现真实说不曩昔。
游戏称号:《损友传奇》
(The Legend of Bum-Bo)
引荐度:★★☆☆☆
(以撒IP给一星,多元素交融给一星)
渠道:Steam
言语:英文(不支持中文)
价格:50元
(相比起游戏性,50元的定价有些偏高)