总算,随时随地(除了安卓)“来盘昆特牌吧!”这句撒播了近3年的梗部分成为了实际。
10月30日,《巫师之昆特牌》即昆特牌移动版在IOS渠道正式上线。游戏一经推出立马得到了苹果Today引荐,并敏捷在全球多个国家的下载榜上蹿升前列,特别是在波兰、俄罗斯、斯洛伐克等中欧国家。而由盖娅互娱推出的我国版也斩获了首日下载榜榜首的好成绩,官方在斗鱼、虎牙等直播渠道也顺势举行主播鼓励活动,起了一波热度。
风趣的是,笔者犹记住从2017年开端,某些游戏论坛的卡牌板块就不时会冒出“昆特牌要火”的论调,许多游戏媒体也猜想《巫师之昆特牌》是否能成为《炉石传说》的下一任接棒者。可是时刻过去了两年多,游戏不只没有一往无前,还在上一年“回炉重造”进行了一次特大改动,可谓生不逢辰。
而今年以来,因为自走棋玩法招引了许多卡牌爱好者的留意力,而且对战型卡牌一直没能呈现新的高文,《巫师之昆特牌》好像也趁波逐浪,逐步远离了干流卡牌玩家的视界。那么跟着手游版上线,昆特牌要火,会成为实际吗?
无心插柳的小游戏,3年后竟自成一派
想必在3年前,“波兰蠢驴”自己都没能想到一个《巫师3》中的小游戏,机缘巧合开展后居然会成为一款自成一派的集换式卡牌高文。能够说能走到今日这步,昆特牌本身玩法的长处、《巫师3》的成功以及玩家的支撑每一项都功不可没。
当然,游戏中随时随地都能够“来盘昆特牌”的诙谐设定,也是昆特牌能在互联网上盛行起来的助力之一。详细而言,即使是在NPC家人被抓走、火急火燎地向玩家人物求助时,玩家仍然能够挑选一个“来盘昆特牌”的选项。而这位上一秒还心乱如麻的NPC,下一秒却神采飞扬了起来:“在威伦(游戏中地名),没有人是我的对手。”前后反差令人呆若木鸡、倍感亲热。
顺着商场时机,CD Project RED 在2016年E3展上发布了这部昆特牌的独立著作《巫师之昆特牌》,并正式于2016年10月份上线。我国区则由盖娅互娱署理、于2017年开测,至今已安稳运营两年。
可是,因为游戏的前身终究仅仅个“插曲”性质的小游戏,《巫师之昆特牌》的开展并没有过分顺畅,上线后不断地在新老玩家的定见之间徜徉、规划上更是屡次推翻重来。困于泥潭的情况让CDPR下定决心对游戏进行雷厉风行地变革,于2018年4月宣告要用半年的时刻完全重制昆特牌,将在年末与剧情方式《王权的陨落》一起发布。
之后的故事许多人都知道了,与“波兰蠢驴”一向的风格相符,剧情方式《王权的陨落》厚道地更像是个游戏“本体”,在Steam获特别好评,IGN对游戏打出了9.4分,点评其为“近几年编写最好的RPG之一”,游戏大卖。
为难的是,或许是《王权的陨落》过分优异,以至于全新上线的《巫师之昆特牌》回归初心版别好像没有引起太大波涛。另一方面,也是因为其时V社卡牌高文《Artifact》的暴毙招引了太多目光,而自走棋又在2019年头敏捷蹿红,招引了大部分卡牌爱好者。
总归,《巫师之昆特牌》好像就又不温不火地以全新姿势步入了新的一年,凭仗杰出的游戏性继续地吸纳忠诚用户,直到今日手游上线,许多玩家们好像才忽然意识到——《巫师之昆特牌》相较于刚诞生时,现已宛如重生。
回炉重造回归初心 游戏性完成极大提高
精确地说相较于老练的PC版,《巫师之昆特牌》移动版并没有太大差异,杰出地完成了移植和优化。玩家能够直接用端游账号登录,数据共通的一起也能够跨渠道匹配对战。也许是得益于IOS优异的线性马达,游戏中包含点触、出牌、技术发起时的轰动作用都非常实在而细腻,较端游来说更有操作感。
不过,因为许多玩家脱坑太久,以至于并不清楚游戏回炉重造的音讯。下载手游登录账号一看便发出了魂灵责问:“一两年没登了,今日一看,我的牌呢?”
事实上,在2018年的大改中,官方斗胆地将玩家本来一切的卡牌都进行了分化,并等价归还了游戏内的组成资源布条(类似于炉石的粉尘);大改战场地势,去掉了攻城排,将每名玩家的三排战场缩减至两排,增加了英豪技术,改动了回合抽卡机制;取消了四金六银铜卡最多3张的设定,卡组以人口为首要约束……
尽管游戏改变极大,但最中心的“经过对阵两边战力点数巨细分输赢、三局两胜田忌赛马”的中心玩法未作变化,这也是昆特牌有别于市面上干流TCG的最大特色。《巫师之昆特牌》完全扔掉了神通与生物对撞的体系,例如炉石的水晶、玩家血量等等惯例设定。浅显地讲,能够把昆特牌看作是一场“坐而论道”,游戏中仅有判别输赢的机制只要一个数值——力气。
游戏的单局对战中,两边替换出牌,各种生物卡具有各自的力气值(上图中卡牌左上方的数字),而生物和神通的特效也能增益或削弱生物的力气值,游戏中也有比如战吼(打出时触发)、亡语(逝世时触发)等卡牌常见设定。当玩家无牌可出或抛弃出牌时机时,游戏完毕进入清算,场上生物力气总和大的一方取胜。游戏内采纳三局两胜制,因为卡牌数量是玩家的中心资源,因而怎么在三局的赛制中平衡自己的出牌数,运用田忌赛马的战略,就成了游戏的博弈要害。
全体来看,现在版别的游戏性现已非常可观。老玩家只需上线习惯下新版别的规矩,即可重现许多之前的门户;而更精美的动画界面、更优异的UI交互与新手教程,也利于新玩家参加游戏。总的来讲,游戏现在在TapTap上9.6的评分仍是较能表现本著作质与实力的,仅有需求官方留意的就是许多玩家反应的网络问题,比如掉线重连等。
商场杂乱且竞赛剧烈、昆特牌手游终究能不能“火”?
可是,尽管游戏质量过关、上线劲头十足,但后续的开展是否会一往无前还尚未可知。终究鉴于游戏的IP实力、商场现状及竞赛对手等多重要素,《巫师之昆特牌》后续要做的尽力仍是不少。
纵观近年来闻名的对战类型卡牌游戏,仅有能让群众供认其领军者身份、有杰出商业报答的,唯有《炉石传说》一家。不谈暴毙的《Artifact》,由网易引入的《影之诗》等著作也只获得了小规模的成功,就连鼻祖级卡牌著作《游戏王》都没有获得太大的商业成果。而《炉石传说》的成功也有其特殊性,并不是每个厂商都能在得到优异的游戏规划理念的一起,还具有魔兽这样重磅的IP。
尽管《巫师》IP的热度近几年仍在继续上升中,但在全球规模内与“魔兽”仍是不具备可比性,最大的佐证就是游戏上线后,在美国等国家区域的排名未能进一步提高,现在还坐落50名开外。
不过,《炉石传说》终究现已上线5年有余,许多卡牌玩家都在巴望一些中心机制不同的新花样。这也正是为什么拳头在十周年发布会上发布了《英豪联盟》IP卡牌游戏的原因,巨大的商场、新的商机正在孕育。
英豪联盟卡牌
此外,杂乱的竞赛环境也是《巫师之昆特牌》成功路上的绊脚石。精确地讲,卡牌在手游商场是个最常见的元素,除了《炉石传说》《三国杀》这样一眼能看出的卡牌游戏外,还有许多其他类型的手游中都有卡牌对战的规划,只不过融入了RPG、回合制等多种玩法。这些游戏在全球商场都不稀有,他们的受众规模比起CCG(Collectible card game)品类而言要广出不少。甚至于当下盛行的自走棋,尽管方式玩法与卡牌对战游戏相去甚远,可是受众有显着堆叠的。
因而,尽管从全球规模来看,CCG游戏具有不俗的商场份额,但想要占据高地、成为顶尖,非常不容易。换句话说,这是一个“winner-take-all”效应比较显着的商场,假如不能成为执牛耳者,就只能考虑针对细分商场做一些耕耘。如同在两年曾刮起的CCG浪潮中,尽管多家闻名厂商进军该范畴,但最终仍旧只要《炉石传说》巍峨不动。因而,现在来看《巫师之昆特牌》的潜力值得等待,但能否凭仗手游版别成为品类的抢手爆款,还有待调查。
不过,有一说一,《巫师之昆特牌》中的卡面动画堪称一绝,特别是闪卡还有声,真的良知。
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