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设计师与玩家对于游戏难度的看法为何相差甚远

发布时间:2019-10-09 19:19:17  阅读:715+ 作者:责任编辑NO。谢兰花0258

编者按:游戏品种千奇百怪,难度不尽相同,玩家的玩法风格也千差万别,有的人喜爱休闲养老,有的人则喜爱应战自我,关于一款游戏的难易体会,咱们都有不同的观念,因而常常引发热议。那么游戏难度究竟是怎么界说的呢?莫非真的只对错「难」即「易」算了吗?本文作者是一名游戏规划师,她将带咱们一睹业内人士眼中的难度规划思路。

翻译:Stark 扬修改:张易

本文根据篝火营地与 Polygon 中华区域独家授权协议,转载请征得赞同。

游戏难度究竟是怎么变成争议论题的呢?为什么每隔几个月就会有那么多人在网上争辩这个问题呢?

关于这两个问题,我没有标准答案,也不想逼迫咱们承受我对「难度」的界说。但作为一名专业游戏规划师,我想从另一个视点来看待这个问题,期望咱们在阅读完本文后,能了解到业内人士怎么看待游戏难度,也能了解为何这是一个争辩不休的论题。

首要咱们要记住,「究竟多难才算难」或「怎样才是正确的难度规划」这类问题绝不会有标准答案,仅仅将全部归结为非「难」即「易」早现已不符合年代潮流。

以下为咱们展现游戏规划师的脑回路。

开发者与玩家之间的正反馈

最近一次有关游戏难度的热议是由小岛秀夫引发的,当他谈及《逝世停滞》的超简略形式时,他说这个形式是为那些想把游戏当成电影来体会的人特别规划的。

挑选该形式的玩家能够好好享用剧情、布景以及人物设定,而不必操心吃力去提高自己糟糕的技能水平,也能够免于各种苦战。

而我在这样的评论中则倾向于将论题引向「更能产生共鸣的玩家社区」以及「每个人的游戏风格」,一起也会从游戏规划师的视点动身。其实大多数情况下,「难度」对咱们来说并非一个准确词汇。非要剖析的话,小岛秀夫确实很懂得怎么与玩家之间树立杰出沟通,而这是成功的一半。

事实上,最令我震动的是玩家和游戏规划师看待此论题时天差地别的观念。这并不是件坏事,究竟咱们是从两种彻底不同的视点来看待游戏这项「第九艺术」的。但咱们评论出成果前,这些确实是咱们要事前了解的。

我和 ArenaNet 的前搭档 Byron Miller 就经常在午饭时评论游戏规划理论,也便利稳固本身的规划功底。咱们的第一次评论首要针对《只狼:影逝二度》以及「魂」类游戏的难度设定。

规划师与玩家看待游戏难度有着本质区别,由于规划师是从玩家实力发展的视点来看待这个问题的。全部难度规划都能够归结于一点:构思玩家怎么学习并运用本身技能,在应战中不断获得前进。

游戏规划师其实很少谈及难度,咱们一般会评论游戏的进展规划以及玩家心思,这两者都不局限于「难」或「易」这两个单纯的对立面。咱们更倾向于考虑怎么指引玩家,让他们对游戏更为熟稔,一起也要构思整趟流程下来的抱负体会。

「魂」类游戏自有一套共同的进展体系,就拿《只狼:影逝二度》来说,这类游戏一般不会提早教会你怎么打败敌人或完结应战所需的技能,而是让你经过失利和测验来不断探索前行,边玩边学,投身其间,继而把握每场战役的节奏。

在「魂」类游戏中,逝世并非失利,而是生长。曩昔也有许多这样的游戏,但「魂」真实凸显了「失利乃成功之母」这句话的精华。这很好了解,所以即使难度很高,玩家仍旧玩得高兴,这是一套很公正的机制。

再者,从规划师的视点来看,「魂」类游戏的中心便是玩家与规划师之间的相互信赖,咱们管这叫玩家与开发者之间的正反馈。假如玩家承受了咱们所规划的全部,才会有接下来的或许性,才能在失利中生长。

当你玩一款「魂」游戏时,你的心里现已确定了几项特别设定。首要,你会承受重复的逝世,一起也了解逝世是由于自己还不行熟练,然后规划师会提示你怎么提高技能来防止失误,然后渐渐把握成功的窍门。

关于使用了这种进展体系的游戏来说,玩家与开发者之间的这种联络是最为重要的:规划师的责任之一便是与玩家沟通,不只需能解说玩家失利的原因,还要告知他们怎么改善,咱们暂时称其为「魂」类游戏的玩家正反馈,为便利了解,我制作了下图:

在咱们的午饭沟通中,常常环绕这一观念展开评论:许多游戏的规划中心,其实都离不开玩家和规划师之间的相互信赖。

在「魂」游戏的难度规划与进展机制中,这一观念显得尤为正确。Byron 指出上图公式中最重要的部分,便是玩家与开发者之间的相等沟通。这意味着在实践规划中,咱们需求参加具有强导向性的办法,要言不烦地说明规矩设定,与此一起还要为玩家供给明晰的道具去战胜妨碍与应战。尽管游戏规划离不开与玩家之间的沟通,但难度规划这一环的沟通才是重中之重。

这种沟通最大的难处在于,咱们一般不会(也不应)与玩家揭露沟通他们的失利与前进。相反,咱们使用布置在战役场景中的游戏规划技能来完成这一点,然后让玩家了解失利的原因。

在游戏规划领域中,咱们管这些叫「示能(Affordances)」。我在此列出了一小部分「示能」以及它们各自的效果,然后协助咱们了解「示能」的原理。

游戏规划示能

尽管不同开发者的喜爱纷歧,但咱们更倾向于「张狂暗示」。比方咱们会做出夸大的动画和视觉效果,操控敌人强力进犯的节奏,好让玩家有时间反响或意识到自己的真实「死因」。

这是一种点明与暗示混合的示能,也是咱们打造合理进展体系最重要的东西,然后让失利成为学习曲线的一大根本组成要素,成为这趟游戏旅途的一部分。你有必要知晓、观察并了解失利前所发作的全部,下一次再面临同一位敌人时才会知道要怎么调整自己的战略。

这相同也是树立玩家信赖的中心,规划师们会经过这种方法展现失利原因(比方 BOSS 扩大招之前有个十分显眼的动作,但你上一次没注意到),玩家将从中学会怎么躲避失利(下一次你就懂得该怎么躲过大招)。玩家会感到懊丧(这其实也是游戏体会的一部分),但并不会迁怒于游戏规矩。你或许会感到沮丧,但一起也准备好重振旗鼓。

同类机制的游戏有《超级食肉男孩》,该游戏的规划准则便是移除全部玩家与游戏之间的对立,比方瞬间复生、明晰的意图流露以及环境示能等,这些都是「魂」类游戏的那一套。

与时俱进的沟通

在曩昔几年里,游戏工业现已演化出许多招引玩家的游戏机制,他们得以按自己的主意来挑选玩法。比方《湛蓝》就参加了一些立异选项,玩家能够调整自己的游戏体会。

在我的个人了解中,咱们所熟知的难度形式(简略、经典和困难等)是玩家与开发者之间约定俗成的产品,本质上其实界说了不同的玩法,只不过没对玩家明说算了。因而,不同的游戏难度也代表了不同的游戏风格。

但是,《湛蓝》的规划与难度模度截然相反,当属现代游戏规划中的模范:规划师并不故意去估测玩家的心思,而是为他们供给更多的玩法挑选,这样一来,玩家能够自己界说应战度与舒适区。这个节奏我吃得消不?关于这样一款需求熟练操作手柄的游戏,我要不要改动一下玩法?

这些问题的要害并不在于难易,而在于玩家喜爱哪种应战方法。

所以,我很赏识小岛秀夫的方法,开门见山地告知玩家该形式的首要意图。归根到底,《逝世停滞》的超简略形式会给游戏带来愈加影视化的体会,仅此算了。小岛秀夫的粉丝中有不少人正是因而被他的著作圈粉,所以将该形式参加其间也合乎情理。

要知道,人们对应战的有着千奇百怪的体会,这也意味着咱们游戏业正在蓬勃发展。哪怕玩家与开发者之间关怀的仅仅销量或评测,但两者之间的对话仍在不断与时俱进。咱们现在首要在游戏难度方面体现出了沟通不畅,但所谓难度也仅仅一种概述,实践原理其实很杂乱,不单单仅仅「难」和「易」算了。

游戏规划师其实并不像大多数人所想象的那样去考虑难度。从游戏规划的视点来说,咱们不能简略地归纳为「魂」就等于「困难」,其它游戏就简略。在游戏规划的过程中,规划师需求考虑的是玩家的学习曲线,以及在这种机制下需求给玩家怎样的动力去战胜困难。

在规划师的眼中,「魂」还不算最难的那一类,但在与玩家沟通以及树立信赖这方面来说,肯定算是最成功的。小岛秀夫透露了《逝世停滞》不同形式会带来怎样的体会,这也是提早与玩家树立信赖的方法之一。假如那套体系不合适你,你也能够转而挑选另一种更具满足感的方法。

每款游戏都有本身的定位,也没有所谓的精英玩家与休闲玩家之分。说究竟,规划师以游戏剧情为载体,向玩家出现出来的不过便是不同风格的体会方法算了。只需咱们信赖互相,就能创造出无限或许,岂不美哉?

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