2007:《光环 3》
《光环》系列的重要意义不只在于一向为 Xbox 渠道护航,并且完成了主机 FPS 规划的完美答卷。——尽管在它之前并不是没有企图这样去做的游戏,但它们一般都是只是处理了操作的问题,从全体规划上去环绕这一特色而铺陈开来的游戏几乎没有。《光环》关于 FPS 类型做出了种种开创性的规划,这些规划也为很多后来者所承继。凭仗能量兵器与护盾体系,《光环》在问题处理上着重战术战略,以之构成对战根底,衍生电子竞技。最高难度之下,这一特性表现更为显着,以至于它玩上去某种程度上更像是动作甚至格斗游戏,而非一般意义上的 FPS。
除此之外,尽管也遭到剧情老套的批判,但诞生于美国文明的《光环》在科幻布景之中暗射实际,辅以厚实的人物刻画,其史诗感与代入感常常令玩家赞赏。《光环》三部曲之中,未曾出面的士官长作为典型的英雄形象深得玩家喜欢,人工智能帮手科塔娜不只不断在游戏过程中为玩家供给布景与战术信息,并且差异于一般意义上的忠实帮手,有着适当的性情深度,女人人物的设置也为她增添了魅力。众所周知微软的智能帮手也以她作为创意来历。士官长与科塔娜之间的情感纠缠是游戏故事的重要一环,但其他人物如神风勇士等也留给我们深刻印象。
作为成功的跨媒体品牌,《光环》不光有 Halo Wars,Halo 3 ODST 等衍生游戏,并且也有小说、动画、漫画等其他周边产品。这些著作为满意《光环》的国际观做出了奉献,也让并非玩家的人们有时机触摸这个风趣的国际。
以上全部无一例外地铸就了《光环》系列的成功。比如今日在聊的《光环 3》从前创下出售 24 小时之内出售 1 亿 7 千万美元总额的国际纪录。作为三部曲的最终一作,《光环 3》部分回归一代,又承接了二代的开展,在故事上也划上满意句号。
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