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空有表象欠缺打磨的致郁之作

发布时间:2019-08-31 20:35:44  阅读:695+ 作者:责任编辑NO。许安怡0216

细心一看这 LOGO,合着是三把刀插在一同

《鬼哭邦》是 Tokyo RPG Factory(以下简称 TRF)继《祭品与雪之片刻》《消失的星球》之后开发的第三款游戏,也是「Project Setsuna」系列的最新作。了解 JRPG 的玩家们想必多少都有所了解,TRF 是隶归于史克威尔·艾尼克斯的一家子公司,由 SE 现任社长松田洋祐主张创立。创立的意图是为了脱离 SE 既有的结构、不受束缚地创造 RPG。松田社长在前两年承受媒体采访时曾谈到,一个 IP 只需在至少推出了三款系列著作之后,才干知道这个 IP 有没有持续发展下去的价值,所以即便玩家们关于《祭品与雪之片刻》和《消失的星球》两作的点评都很平平,「Project Setsuna」三部曲的第三部《鬼哭邦》仍践约而至。

祭品与雪之片刻

消失的星球

在前期宣扬时,《鬼哭邦》的皮相的确成功招引了我的留意。本作具有极高质量的美术,国际观设定围绕着「生与死」这个永久的主题打开,再加上战役体系由本来节奏缓慢的回合制改成了更偏重操作技巧的 ARPG,总觉得只需是 SE 一向的安稳水平, 那么制品虽不足以对抗高本钱的一线高文,也至少能够划分到「值得一玩」的队伍中。

《鬼哭邦》的美术能够给满分

成果便是我被自己达观的主意狠狠打了脸。哦,实践上我在开端玩的头两个小时就现已发生不祥的预见,但 PS4 游戏并没有退款机制。「自己挑选的含着泪也要吃下去」—— 本着 392 港币不能白打水漂的准则,我简直是咬着牙通关了《鬼哭邦》。

当你打通一款游戏的初衷并不是因为它满足好玩,而是为了不浪费钱,就比方两个并不相爱的人因为宗族政治经济等外界要素而结合到一同,对两边而言都是挺可悲的一件事。

《鬼哭邦》有几首战役音乐十分出彩,游戏能够不玩,这几首曲子仍是值得一听的

泥潭般万劫不复的剧情

在开端谈剧情之前,首要要提一下「Project Setsuna」这个企划名中的「Setsuna」一词的含义。只看「Setsuna」,懂日语的玩家们都会想到「片刻」,这也是《祭品与雪之片刻(いけにえと雪のセツナ)》的译名由来。但「Project Setsuna」中的「Setsuna」是「切なさ(setsunasa)」的简写,本意为「伤心、苦闷、令人窒息」。是的,从一开端,TRF 就现已暗示玩家,这个系列悉数都是「致郁游戏」。

剧情想要「致郁」,说究竟便是在存亡、人道这方面下手,只需剧情衬托满足合理,就能轻松骗到玩家们的眼泪;只需玩家们鼻子一酸,剧情就算成功了一大半。可「这一刀」究竟能不能捅到玩家们心窝上究竟仍是要看编剧关于剧情的掌控力度,像《鬼哭邦》这样,玩家这么大一个人肉靶子就摆在编剧面前,扔过来的全部刀片竟然能够悉数 MISS,连我这种泪点很低的人也不由想要发笑。

以下内容触及剧情,计划亲身体会剧情的读者能够直接跳到下一段。

在《鬼哭邦》的国际中,存在着「现世」和「幽世」两个国际。当「现世」中有人逝去后,依照「轮回转生之理」,他的魂灵就会进入转生,以一种全新的方法回到「现世」。但假如「对逝世感到哀痛」,这种情感就会化为桎梏将逝者的魂灵软禁在「幽世」,并终究令魂灵堕完工魔物。因而,哪怕是至亲之人离世,也不能有任何的哀痛,要笑着送他离去。玩家扮演的卡迦祈是一名看护「轮回转生之理」的「逝人看护者」。他的作业是协助那些逝者魂灵完结终究的愿望,送他们安心上路。

但正因为身后能够简单转生,然后导致绝大大都人物都对存亡看待得极为冷漠,乃至到了违反伦理道德的境地。举例来说,剧情的第一个使命,是协助一位因意外不幸过世的小男孩回家看爸爸妈妈终究一眼,小男孩见到爹妈后就开端哭,表明自己很孤寂,爹妈也附和说不能让孩子独自一人转生。那咋办呢?所以卡迦祈就把爹妈都给杀了。

是的,便是这么个奇葩的剧情。假如你不能做到心里毫无哀痛,不如爽性和逝者一同 GO DIE。卡迦祈的作业尽管名为「逝人看护者」,但本质上和「杀手」也没太大差异,将「一家人最重要的便是整整齐齐」的信条作为自己作业的重心。相似的剧情还包含但不限于「被养母杀戮的小女子托付男主手刃爸爸妈妈」「濒死的老婆婆为了不给儿子添麻烦请男主杀了自己」「相约殉情的恋人终究只死了一个」等等。

可是,逝世之所以会令人哀痛,是出于对「生」的尊重。假如小看了「生」的含义,那么「死」也就变得毫无价值。《鬼哭邦》的剧情被严厉框定在「轮回转生之理」这个教条般的结构中,使得全部打开都显得严寒无机质。制作组体现 NPC 心里中苦楚的办法便是在对话中参加许多「声嘶力竭的呼吁」(无语音,只需字幕),这种突兀的情感体现手法在惨白的剧情面前只会显得更为可笑,我乃至数次发生了「这游戏里的 NPC 该不会都是大龄巨婴」的主意。

其他,不知是不是编剧把重心都放在了泥潭般的美妙打开上,除了男主角之外,他身边的全部人物都像是个东西人。男主角的两小无猜茉由拉在游戏初期俨然便是女主角的定位,但在毫无衬托的状况下就领了便利,乃至连身后与男主的对话都毫无泪点。后发先至的铃涅因为全程根本都在失忆也谈不上有什么实质性的发展,作为奶妈在战役中回血的功率更是不敢恭维。其他 NPC 就不多提了,横竖男主角身边的人根本是死绝了……

从游戏的中盘起,剧情开端对男主角的身世、「轮回转生之理」的由来等进行回答。但剧情推动缺少必要的过渡和过场演示,使得前半段和后半段的故事彻底脱节 —— 前半程我扮演的仍是个毋忝厥职的「逝人看护者」,以「送君归西」为己任;忽然有人告诉我「你和那个 BOSS 是同一个人的两个魂灵,你要去解救你的另一半」,所以我就回到了曩昔,了解到了我的宿世发生过什么,然后去寻觅终究的暗地黑手,切断「轮回转生之理」。等全部都搞定了,还要跳出来一个选项,问我是不是要自裁……?(我挑选了「要」,究竟活着的确没啥意思)

直到通关停止,我都没搞了解编剧究竟想讲一个怎样的故事。是关于存亡的界说?人道的反思?仍是其他什么,我不知道。假如《鬼哭邦》在剧情的表演方法上能更下点心思,或许体会能略微改进一些,但在如此放飞自我的设定下也不足以治本。一款超卓的「致郁游戏」,不是张狂捅刀就算完事的,更重要的是能够从巨大的苦楚中孕育出期望的萌发,也便是说要完结从「致郁」「治好」这个改动进程。《鬼哭邦》恰恰短缺了这终究一步。

短缺打磨的战役体系

本文开篇时我就说到,《鬼哭邦》招引我的一点是它的玩法归于 ARPG。不同于 ACT,ARPG 这种玩法并不特别强调富丽精准的操作,但经过简略的技术组合相同能够让玩家们发生「直爽」的满足感,可说是手残党的福音。《鬼哭邦》中,经过搜集鬼人,玩家能够运用不同的兵器去战役,技术也会随之改动。每一个鬼人能够配备 4 种技术,男主角也能够一同配备 4 位鬼人,以便应对不同的状况。

理论上来说,这套战役体系还挺不错的,4 位鬼人对应 16 种技术,肯定能够应对全部敌人,但在实践战役中却彻底不是那么一回事了。首要,鬼人具有自己的技术树,要晋级技术树,需求运用名为「之鬼魂」的道具,这个道具只需运用对应的鬼人才会坠落(比方用刀之鬼人就只会坠落「刀之鬼魂」),并且需求量巨大。关于中后期才下手的鬼人,玩家想运用他们就必须带他们去初级的迷宫刷鬼魂(不挑选打当时迷宫的原因是技术太少功率太低),这就导致了大大都中后期下手的鬼人根本处于抛弃的状况。

战役作用很花哨,但手感的确不怎么样

其次,简直全部的技术都有着极大的硬直。在游戏初期,本来鬼人技术就比较少的前提下,硬直关于玩家来说简直是丧命的。因为《鬼哭邦》的战役设定有血瓶上限(初始是4瓶),导致玩家在 BOSS 战中需求慎重挑选运用鬼人技术的机遇,无法靠着「嗑药流」莽过,战役毫无流畅性可言(乃至嗑药都有硬直)。更莫名的是,其实制作组是知道硬直对战役体会的影响的,所以他们在技术树中参加了进犯撤销的技术点,需求玩家自己点出来……我不太能了解这个规划思路,像技术硬直这种显着会影响到战役体会的规划,为什么不将进犯撤销一开端就参加到体系中,非要玩家自己去把技术点开?在游戏初期点不出技术的前提下,如此之大的硬直足以劝退一大批玩家了。趁便,就算点出了这个技术,进犯也仍是有必定硬直存在的,只不过能用的鬼人技术多,不那么简单死了罢了。

同调率算是《鬼哭邦》的一个特征,和附身的鬼人一同战役可提高同调率的数值,最高可到达 250%(插了石头的前提下)。超越 100% 就能够发起「暴烈」,此刻进犯力、移动速度大幅上升且就算被敌人打到也不会呈现硬直,可是会下降同调率。因为「暴烈」状况的损伤过于粗犷(后期乃至能打到 5 位数以上),导致玩家们养成了 BOSS 战前蓄满同调率,进入战役后敞开「暴烈」先将 BOSS 打到残血的习气,尽管略显无趣,但考虑到有限的回复药、技术硬直等不利要素后,这种无脑打法反倒是收益最高的。

终究还要特别吐槽的一点是,《鬼哭邦》对资料的重复运用率十分高。不仅仅是路人脸 NPC 和迷宫内的场景,就连杂兵和 BOSS 的品种其实也就那几种,从中盘开端见到的根本都是熟面孔了,BOSS 或许还能给你加点新进犯手法,小怪本来啥样仍是啥样。至于迷宫自身,规划得毫无探索性可言,总结一下便是:朝着意图方向走,没路了就切到幽世形式持续杀怪找路,幽世走不下去了就再切回现世,以此往复。其他迷宫中大大都时刻是没有 BGM 的,我不太清楚这归于 BUG 仍是单纯的没做。总归这游戏到处都可感觉到一个字 —— 穷。

当然,《鬼哭邦》的战役体系也不是没有亮点。比方我个人就很喜爱它的兵器叠加晋级体系、魔石元素、以及运用鬼人技术可触发 BUFF 这些规划。这些本来是归于网游或是手游中的元素,在单机游戏形式下也相同有着亮眼的体现。

结语

总结一下我玩《鬼哭邦》的心路旅程:手感好差(初期技术太少)开端有点香了(点出了 3 个以上鬼人技术后)我仅仅个无爱情的杀人机器(后半程战役重复度太高),其他,「这剧情究竟在讲啥」这个困惑贯穿了一直。这种本质的游戏,假如卖个 2、3 千日元,出在手机上,仍是能够吹一吹的。但下一年 PS5 都要卖了,再看看《鬼哭邦》这质量,就有点笑不出来。假如你仍是很想亲身测验一下的话,主张购买 Steam 版,究竟,2小时内还能退款。

End

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