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游戏综艺的另一种打开方式

发布时间:2019-08-24 07:16:10  阅读:1840+ 作者:责任编辑NO。蔡彩根0465

这几年来,跟着互联网把人们挤出客厅(许多年轻人乃至没有客厅),电视的开机率继续走低至30%以下,收视率也在两年前掉到了1%年代。

与此一同,随时随地看手机的“垂头族”却越来越多,这种现象推动了网络综艺的呈现和迸发,依据中银世界的估计,得益网络综艺的迸发,国内综艺全体商场规划在2017年已到达270亿元以上,2018年更是逾越330亿元。而且依据网络扩大不同主体审美建议的特色,网络综艺又衍生出内容益发丰厚的笔直综艺,像前两年的直播综艺、二次元综艺,以及最近的游戏综艺等等,上到本钱、中到游戏厂商、下到制造团队无不倾巢而动、好生热烈。

包含微信游戏,最近也推出了一档游戏综艺节目《微信游戏:加个老友吧》,试水游戏综艺这个尚处在前期,外界质疑目光不断的细分范畴。

游戏综艺不被看好是有原因的,先抛开直播综艺、二次元综艺的太多稍纵即逝的节目不谈,游戏综艺自身就是一个相对敌对的综合体:一方面,综艺的主力受众毫无疑问是群众用户,另一方面,游戏的首要受众却是硬核玩家。因此二者结合,原本就是火星撞地球,应战大于噱头。

到底站哪边?其实游戏综艺或多或少有些摇晃。

以往游戏综艺基本是游戏产品团队主导,做着做着就犯了“职业病”,情不自禁往硬核的路子上走,玩家是高兴了,但群众用户口味却没考虑到,节目内容和观众需求的电波不在一个频道上,也就更别谈什么出圈不出圈。

有点不相同的游戏综艺

风趣的当地在于,《微信游戏:加个老友吧》使用了一种相对温文的办法,侧重了游戏综艺的综艺特点。

它讨好了群众用户,但一同又没有触及游戏玩家的恶感,你能够说这是一种骑墙行为,但明显《微信游戏:加个老友吧》找到了一种暂时的宽和办法。经过展现游戏发明高兴特点向非游戏用户示好,测验把非游戏用户转变为游戏用户,曲线平缓二者对综艺内容需求的敌对。

作为一档微信游戏克己的游戏综艺节目,望文生义,《微信游戏:加个老友吧》的卖点在于每期以一款/一种抢手游戏作为主题,从12名明星与来自斗鱼、虎牙、企鹅电竞(直播职业里的一线阵型)的48名主播阵型发散,发生彼此伙伴组合并同台竞技的方式播出。在节目机制规划上,《微信游戏:加个老友吧》特别杰出了“老友”这一元素,嘉宾在舞台上并不像曩昔的游戏综艺相同在竞赛,营建严重的心情,反而更像是一群在休息日聚首的老友,想着怎样玩得高兴。

跟一些杰出游戏专业性的游戏综艺节目比起来,《微信游戏:加个老友吧》风格没有那么剑拨弩张,也短少游戏竞技曩昔必备的热血和“爽点”,它首要着眼于“玩游戏”这件事自身,脱离了曩昔游戏综艺的苛求。

像嘉宾三三两两的聚在一同,拿起鼠标或手机,掌管人不时插科打诨,很简略让人联想到自己的日常日子,不管是通勤、聚餐仍是什么时候,总是能抽出时刻和实践或网络上的朋友来一局。这也是《微信游戏:加个老友吧》给人形象最深的强互动性,所凸显的交际作用。

人是社会动物,人无法脱离他人和社会而存在,在游戏现已成为人们日子中不行或缺的一部分时,游戏很好地承当了交际功用。在游戏中,咱们能和实践和网络上的朋友一同玩,即就是单机游戏,你也能够看老友玩,与家人比拼分数,满意交际需求。

强互动能治百病?

其实,游戏综艺的难点就在于“游戏项目”与“实践”的分裂,难以体现交际感。这种敌对一同也呈现在明星嘉宾和主播嘉宾之间,娱乐圈和游戏圈不同细分范畴的磕碰,使得游戏综艺的互动常常会呈现“尬聊”“尬玩”等状况。

事实上,《微信游戏:加个老友吧》不是没有出过相似状况。第一期时,掌管介绍嘉宾环节,明星体现十分活泛,但游戏主播不太能够习惯,一再冷场,需求掌管人抛梗救场。游戏环节,则又是主播发挥的高光时刻,明星转而变成烘托。

好在的是,综艺和游戏相同,能够不断优化更新,这样的状况也在后续几期中改善许多,像像第五期也是最新一期的小游戏专场,游戏主播乃至与掌管人有来有回,乃至联合明星嘉宾一同“欺压”掌管人,制造了不错的戏曲作用。游戏环节,《微信游戏:加个老友吧》也有了不小的改善,像《羽毛球高高手》部分,嘉宾玩游戏的一同头顶也被戴上了一个网筐,由对手部队成员向其间投羽毛球,这让嘉宾在玩游戏时没办法只重视手机屏幕,一边游戏一同还要不断摇头摆尾,增强了互动性。

凭借杰出交际特点和强互动规划,《微信游戏:加个老友吧》尽或许地在平缓“尬聊”和观看体会分裂问题,实践上它比任何游戏综艺都愈加像综艺,对非游戏玩家更为友爱,更利于游戏出圈。

给所有人制造节目

这种做法也明显受到了综艺用户的喜爱。自7月20日第一期《英豪联盟》专场以来,《微信游戏:加个老友吧》每当周六更新,现在现已更新至第五期,包括《皇室战役》《DOTA自走棋》《平和精英》《王者荣耀》等多款游戏。

到8月22日,《微信游戏:加个老友吧》在腾讯视频上每期播放量都逾越千万次,累计播放量挨近6000万。微博相关论题#加个老友吧#,阅览量也逾越3亿。

从用户详细谈论看,《微信游戏:加个老友吧》确实招引了许多明星粉丝对节目,以及对游戏的重视。在第五期节目更新的第二天,就有不少粉丝克己的表情包流出,这些表情包十分诙谐、自身是一种风趣的UGC内容,经过微博等其他交际媒体的传达,简略招引其他用户的留意,对游戏出圈很有协助。

节目更新一周时刻,弹幕互动也逾越万条,且参加互动以非游戏用户、女人居多,但与许多综艺观众互踩的习尚大不相同得是,《微信游戏:加个老友吧》观众重视点会集在节目内容和偶像自身,既有扮演偶像综艺感十足的、也称誉节目好笑的,谈论调和,颇有一股其乐融融的现象,赢得了更多路人的好感。

节目更特别的含义在于,这种用户谈论脱离了曩昔粉丝综艺谈论的单纯应援方式、真实言之有物,阐明《微信游戏:加个老友吧》营建的欢喜、轻松气氛的意图到达,并成功让用户也参加其间,具有必定的普适性。

虽然就节目内容而言,《微信游戏:加个老友吧》或许对游戏玩家招引力有限,但考虑到游戏商场的大环境,节意图挑选其实也不难理解。依据游戏工委发布的陈述,到2019年6月中国游戏用户规划为6.4亿,同比增加5.9%。而依据CNNIC的数据,到2018年12月中国网民规划达8.29亿。达观的视点看游戏商场潜力巨大,但从实践增速看游戏商场用户大盘现已触顶。

这一状况下,游戏综艺协助游戏出圈,让更多非游戏用户重视游戏,成为游戏玩家,其价值含义也就远逾越游戏综艺自身,正如小游戏现在做到的相同。

因此,与曩昔《逾越吧!英豪》和《终级高手》等侧重专业、竞技的游戏综艺不同,《微信游戏:加个老友吧》魅力的中心反而在于它是有一个本现已靠近群众的游戏渠道制造的。跟游戏产品推出的游戏综艺不相同,《微信游戏:加个老友吧》不是太寻求体现游戏自身是多么巨大上,而是侧重展现玩游戏发生高兴的进程。这或许解说了《微信游戏:加个老友吧》为什么会让用户觉得接近的原因。

当然,你没有办法说孰对孰错,但也不得不供认,它们或多或少都完成了自己方针。

这样来看,《微信游戏:加个老友吧》反而不是一档为游戏玩家制造的综艺节目,而是为所有人制造的节目。也恰恰由于如此,《微信游戏:加个老友吧》能够抛掉一些游戏综艺天然生成的包袱,简略地去做好寻求发明高兴、传递高兴这件事。终究不管游戏是不是主角,《微信游戏:加个老友吧》异曲同工,回到了综艺和游戏为人们带去高兴的良心,给其他游戏综艺带去一点点不同的主意。

结语

一个或许不为人知的常识是,在一片不看好的置疑声中,早在2017年网络综艺现已完成了对传统综艺的赶超。鲸准研究院统计数据显现,2017年Q3网络综艺TOP100以248.52亿的总播放量,逾越传统综艺的212.9亿,成为网络综艺逾越传统综艺的转折点。

现在看,游戏综艺也仅仅网络综艺中的一个小角色,好像当年重生的网络综艺相同,就规划而言,游戏综艺确实有很长的路要走,就潜力而言,游戏综艺相同不行小觑。

在协助游戏出圈这件事上,游戏综艺现已证明了自己的价值,它蕴藏的能量、能给游戏职业带来的协助,或许比人们幻想中的还要大。在盖棺事定之前,或许只需求一点点时刻,游戏综艺就能变得更好。

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