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科隆游戏展专访圣剑传说3 重制版制作人经典的全面进化

发布时间:2019-08-23 14:32:24  阅读:7572+ 作者:责任编辑NO。邓安翔0215

可能对许多新生代的 90 后、00 后玩家来说,史克威尔艾尼克斯的《圣剑传说》系列现已是一个非常生疏乃至悠远的姓名,这个从前的日式 ARPG 战役系统标杆之一,创始了许多玩法先河的优异品牌几经沉浮,不只在多种家用机渠道进行过测验,也曾开发过智能手机版别在全新的范畴寻找机会,包含 2018 年 2 月推出的重制著作《圣剑传说 2 玛娜之谜》在内,虽然画面质量在不断提高,但中心机制根本没有太大改动,未能在商场上掀起太大的波涛。

SE制造人小山田将(左)与田付信一(右)

然而在本年 E3 期间初次曝光的全新重制著作《圣剑传说 3 重制版(TRIALS of MANA)》却令人眼前一亮,不只具有面目一新的游戏画面,并且在结构上也从传统的仰望视角 ARPG 变成了第三人称背面视角的动作 RPG,主角的一招一式清晰可见,动作愈加实在,操作的反应愈加直观,画面特效与建模细节,还有流通度都体现了 SE 业界一流的开发实力,假如不仔细看还以为是全新的原创著作,其质量现已彻底到达 21 世纪一流日式 ARPG 的体现力规范。

在此基础上,原作中 6 名可操作主角的外形虽然得到了全面进化,但仍然保留着经典的配色和造型特色,各自的专属兵器也没有任何改动,只需是原版著作的粉丝肯定一眼就能认出来。这种与原作的联络体现在游戏的方方面面,例如 NPC、故事情节、敌方人物等等,给人非常美妙的感触 —— 分明在许多方面都获得了巨大提高,但面对游戏的时分心中却仍然是当年的形象,那个让我无比震慑和沉浸的 SFC 版《圣剑传说 3》。受史克威尔艾尼克斯的约请,篝火营地前方修改在此次科隆电玩展期间试玩了《圣剑传说 3 重制版》的游戏 DEMO,并对制造人小山田将、田付信一进行了专访,了解到一些关于游戏自身的开发布景,以及其时他们关于游戏宣发方面的困惑。

意犹未尽的试玩体会

游戏在科隆供给的试玩关卡并不长,假如不是故意绕路处处乱逛的话,连剧情带战役一同大约只需要 15 分钟左右就能打通,包含乡镇里的故事打开、初期户外战役以及终究在瀑布洞窟里与「钢铁拥抱者」的 BOSS 战三个部分组成。

故事情节部分首要展现了人物与修建在 3D 建模上的显着进化,包含更多的面部、服装细节以及愈加错落有致的乡镇布局等等。故事以剑士迪朗为中心打开,给人的形象当然彻底摆脱了 SFC 版《圣剑传说 3》乃至上一年的重制著作「玛娜之谜」的生硬感,和《勇者斗恶龙 11》给人的感觉有些相似,但又在乡镇的场景安置、房子组织等方面重现了原作的神韵,不会让人觉得这是一款彻底脱离了《圣剑传说 3》的游戏,老玩家可以从许多方面发现新旧两部著作之间的联络。换句话说其实也便是有一些因陋就简的成分在,并不是《勇者斗恶龙 11》那种从全体到细节都简直无可挑剔的 3A 力作。

剧情对话的触发在地图上有显眼的符号,不想在这上面耽搁太多时刻的话,只需跟着图标一路过掉对话和事情即可,2、3 分钟后就可以触发深夜盯梢的剧情出城来到城外。

城外的战役根本战役进程现已有其他媒体放出了相关录像,有爱好的玩家可以经过上面的视频了解。从个人的实机操作感触来说莫名有一种《终究幻想 7 重制版》的既视感,同样是遇敌后无切换的即时战役,经过减少敌人的 HP 拾取坠落的技术能量,攒满一条以上就能运用威力强壮的特殊技,在战役节奏方面两款游戏可以说彻底是互通的,只不过「Trials of MANA」显着仅仅一个简化版别,画面作用和系统杂乱度都显着比不上 FF7 REMAKE。

不过咱们请不要误解,这样说并不是在责备《终究幻想 7 重制版》的战役系统不够好,而是在表彰《圣剑传说 3 重制版》在这方面的进化彻底出乎我的意料,兼具独创性、视觉作用以及冲击感,虽然受卡通体裁的约束,不论场景仍是战役进程看上去都比较「素」,看不到那种铺满画面的特技作用,但各个子系统相互配合出现出来的质量感仍是肉眼可见的,肯定是近几年日式 ARPG 中的佼佼者。

战役的难度方面高得有些出其不意,首要体现在杂兵遭到进犯时并没有任何的硬直,仍是会持续依照自己的节奏发挥进犯动作,而主角挥剑进程中触发的特效又刚好可以遮住拉比预备进犯时的动作,因而稍不留意打出个三连击说不定就会被拉比啃一口。别的杂兵的进攻愿望也强得过火,根本上只需玩家进入他的进犯规模就会马上触发预备动作,因而进犯频率适当高。

不过这究竟仅仅序章 DEMO 罢了,稍稍留意下走位、回复还有技术运用的机遇,却是不至于见不到 BOSS。BOSS 战的部分由于有夏绿蒂、迪朗以及魔法师安吉拉三名人物的一起参加,作为缺点的眼睛部位也非常简略进犯到,所以难度方面乃至感觉比外面的杂兵战还要轻松一些,跟着 3D 化的巨大经典 BOSS 钢铁拥抱者被几名人物的接连技术打得「两眼空空」,整个试玩 DEMO 就此结束。

开发者的决心与忧虑

其实关于这样一款重制著作,开发商显着要面对比较大的压力,一方面《圣剑传说》系列的人气不比以往,二来已然是重制,就不免遭到「炒冷饭」的批判。好在制造组一开端就抛弃了照原样用仰望视角进行重制的主意,转而选用这种比较盛行的自在滚动背面视角方式,带给人彻底不同的感触。

初次担任主机版《圣剑传说》系列游戏开发的田付信一在采访开端后首要介绍了重制版相较于原版的前进和不同。

「最显着的当然是画面了,从本来的像素风变满足 3D,战役系统也从其时非常简略的结构变成现在比较杂乱的姿态,比起其时也更注重『动作 RPG』这个概念里『动作元素』的出现作用,具体来说包含弱进犯、强进犯、跳动、逃避的娴熟运用以及这些功用的组合等等。」

而之所以在这个时刻点重制 20 多年前上市的《圣剑传说 3》,小山田将表明首要出于两个方面的考量。

「首要《圣剑传说 3》并没有在海外商场上市过,而之前咱们拿出《圣剑传说 合集》(开端是日本区域限制)的时分收到许多海外玩家的定见,不只期望这款合集也能在海外出售,并且特别想玩到的便是《圣剑传说 3》。因而咱们在开发复刻版《圣剑传说2 玛娜之谜》的途中就开端考虑这个企划,并终究将其付诸实施。

「所以对许多海外玩家来说,《圣剑传说 3》其实是一款全新的著作,因而咱们也才会在画面、系统上做如此大的改动,期望可以带给他们一种契合时代特色的游戏体会,而不只仅仅仅重复 SFC 版的内容与体现方式。」

已然画面和系统都有了巨大改动,那么游戏自身的内容是否也有相应的改动呢,对此田付信一先生给出了否定的答案。

「从故事主线来讲跟曾经是相同的,只不过修改了一些不太合理的部分,此外为了让人物的形象愈加立体,咱们也追加了一些新的剧情描绘。系统的方面改动除了战役相关的内容以外,还有生长系统、UI等等,可以说一切系统全都面目一新,跟之前的版别彻底是两个不同的游戏。」

而从成果来看,除了在体现方式上稍稍学习了相似《终究幻想 14》这类 MMORPG 的战役作用以外,整个游戏的动作系统根本仍是原创的,并没有故意学习一些老练的著作,以确保游戏在战役体会方面的原创度。

只不过在难易度方面考虑到其时的游戏制造倾向与现如今用户群游戏习气之间的巨大差异,并没有沿袭当年的高难度战略,从操作、数值设定等多个方面下手,期望供给给玩家愈加顺利和按部就班的游戏体会,这句话让我这个当年被 SFC 版的高难度战役以及杂乱地图逼得弃坑好几次的动作游戏苦手非常安心。

不过说到底,《圣剑传说》究竟是一个有着悠长前史但在除日本之外的海外商场相对缺少号召力的 IP,究竟从开发商的视点考虑,显着不期望这款重制著作终究只能吸引到那些当年玩过 SFC 版《圣剑传说 3》的老玩家,怎么让更多的海外潜在用户知道这款游戏以及《圣剑传说》这个品牌,也是两位制造者比较关心的问题,就此还专门像我询问了现在中国大陆比较盛行的 SE 旗下 IP 以及作用比较好的宣扬方式。

至于许多内地玩家比较关心的中文本地化部分,两位制造人表明现在还在公司内部进行评论,没有得出终究的定论。

诚心的重制值得更多的重视

在出售 20 多年后从头出山这件事自身的确有一些槽点,不过从《圣剑传说 3 重制版》现在的游戏体现来看,制造者彻底没有拘泥于当年的传统以及制造本钱,以务实的情绪制造了一款有资历被看做是全新著作的日式动作 RPG,支撑 PS4、NS 以及 Steam 渠道。不论这个品牌现如今究竟是包袱仍是助力,这款著作都值得玩家仔细看待。

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