前不久,韩国内容振兴院通过官网公开了“游戏玩家调查研究结果”。
该结果以2014年开始到2017年为止进行的针对儿童、青少年和家长2000多人的调查数据为依据。该报告大分为三个部分。分别是,导致儿童或青少年网瘾的原因,网瘾和精神障碍之间的关系,游戏对青少年社会性的培养所带来的作用。
1.导致网瘾的罪魁祸首为学业压力
报告指出,出现网瘾现象的玩家均具备比常人更低的自我控制力,且都受到了不同程度的学业压力。而学业压力的来源,则都是源自父母。
2.网瘾人群中患精神障碍的概率为6.67%
研究人员从2014年开始到2017年为止,调查了169名儿童和青少年的网瘾和精神障碍情况。结果显示,169人之中网瘾人数为19人,DISC检查危险人数为15人。而又是网瘾又是处于危险人群的调查者只有一人。因此,研究人员预测,网瘾人群中患精神障碍的概率为6.67%。
3.打上网瘾的烙印会抹杀创意性和可能性
报告指出,目前大多数青少年都通过游戏进行交友。接受调查的大部分儿童和青少年表示跟朋友玩游戏时会比自己玩游戏时更快乐。对此,研究人员分析,玩家在游戏过程中,获得社交方面的快感会大于从游戏本身获取的快感。
最后,研究人员得出的结论是,游戏作为给青少年的社会化过程提供核心经验的重要道具,具有社会意义。同时,不能忽略通过游戏进行自我创作的人群。因为若给这类青少年打上网瘾的烙印,等于是抹杀其无线创意和可能性。因此,需要大家改变对游戏的认知,同时要进一步调查游戏的作用。