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“维权斗士“腾讯,这一次似乎格外认真

发布时间:2018-10-30 00:02:52  阅读:3721+ 作者:刘晓庆

9月26日上午,纠纷官司长达一年的腾讯和上海沐瞳科技有限公司(下简称“沐瞳科技” )再一次抵达深圳法院,在未来的三天里,腾讯诉沐瞳科技产品《MobileLegends: Bang Bang》(下称《MobileLegends》)侵犯《王者荣耀》和《英雄联盟》著作权并构成不正当竞争一案将正式开庭一审。

不巧的是,因被告方沐瞳科技此前提交了要求主审法官回避的申请,需再做审议,原定三天庭审取消。这让涉案双方包括希望了解事件进展的媒体们扑了个空。

腾讯《王者荣耀》与沐瞳科技《Mobile Legends》同为MOBA手游,二者相似度很高。前者为腾讯游戏在国内月流水过亿的现象级产品,后者则出海较早、抢先占领了欧美、东南亚等地MOBA手游市场。

作为被告方,面对腾讯的起诉以及《Mobile Legends》可能被停止运营的风险,沐瞳科技联合创始人袁菁对财经网表示,沐瞳主观上没有任何抄袭或侵权的意愿,不论是老版本还是新版本,通过合理公正的司法程序如果真的判处侵权,沐瞳愿意承担结果。

财经网联系腾讯方面负责人,试从原告方角度了解侵权纠纷案件相关内容,但腾讯方面并未回应。

两起诉讼

一家是游戏业务收入排名世界第一的巨头,一家是在国内“默默无闻”的小游戏公司,双方背后的“恩与怨”实则由来已久。

对于腾讯来说,沐瞳科技创始人、董事长徐振华算是个“叛将”。

2009年4月,徐振华入职腾讯科技(上海)有限公司,一直从事网络游戏开发运营工作。

在就职腾讯期间,徐振华与腾讯签订了《保密与不竞争承诺协议书》。这意味着一但双方解除劳动关系,徐振华在双方约定的2年的时间内,不能从事相同或相似行业,如违约则需返还股票期权及相应收益。

2014年,徐振华正式离职腾讯,开始运营自己的游戏公司。

2017年5月27日,腾讯可追诉期内的最后一个工作日,腾讯向上海市徐汇区劳动人事争议仲裁委员会提起劳动仲裁,6月8日正式起诉徐振华违反竞业协议。

一审判决结果为徐振华返还腾讯违约金330万元。徐振华提起上诉,二审判决结果为徐振华返还腾讯1940万元,为国内类似案件中判罚金额最大。

值得注意的是,沐瞳科技创业初期推出的《魔法热潮》因在海外反响较好,2014年下半年曾和腾讯有过合作,沐瞳将《魔法热潮》在国内的代理交由腾讯来做,双方也签署过正式的代理协议,但最后因为一些问题双方合作并未进行下去。

“腾讯从2014年开始就是知道我们在做的产品,并且认可的(才会协商过产品代理事宜)。”沐瞳科技运营总监毛艳辉表示。

这是腾讯与徐振华个人之间的官司。

此外还有一起诉讼,即前述腾讯起诉沐瞳科技在《Mobile Legends》侵犯《王者荣耀》和《英雄联盟》知识产权一案,目前并未正式开庭审理。

2016年9月,沐瞳科技《Mobile Legends》在海外正式不删档上线,上线后不久即收到腾讯因游戏相像要求沐瞳更改游戏内容/角色形象的谈判。

沐瞳方面为此表示同意,并曾配合腾讯提出的多处修改意见进行调整。

游戏刚刚上线,沐瞳为什么会同意腾讯的修改要求?沐瞳方面给出的解释为,一方面团队此前在腾讯工作多年,不论是个人感情还是文化认可都很深;另一方面,沐瞳科技体量和腾讯相比差距过大,(沐瞳科技)并不想“惹麻烦”。

沐瞳与腾讯协商修改游戏内容时往来邮件中曾声明表示,沐瞳方面的修改行为是为避免争议,不代表承认侵权。

2016年12月,沐瞳发送了最后一次修改邮件给腾讯后,再未收到腾讯法务方面回应。

然而,到了2017年3月,腾讯在深圳起诉《Mobile Legends》侵权《王者荣耀》。

2017年7月,腾讯子公司拳头游戏(Roit Games)在美国加州起诉《Mobile Legends》涉嫌抄袭《英雄联盟》。

2017年,也正值腾讯《王者荣耀》海外版运营的开拓阶段。

沐瞳科技联合创始人袁菁告诉财经网,腾讯方面曾表示,希望沐瞳科技将《Mobile Legends》在美国,韩国,印尼,马来西亚,新加坡,菲律宾,欧洲和印度市场停止投放并最终下架,腾讯方面才会考虑和解。

但沐瞳科技最后并未接受,理由是“这相当于把《Mobile Legends》全球最主要的市场全部都砍掉了”。此外,袁菁表示,腾讯方面还提到他们也背负了很大压力,因为这是公司第一款不计成本出海的产品。

“维权武器”

沐瞳与腾讯孰对孰错暂无定论,然而近年来,腾讯诉其他厂商侵权其产品的案例越来越多。

据法制日报报道显示,2015至2016年3月,共有十余家公司的多款游戏因涉嫌侵权《英雄联盟》被腾讯起诉,这些案子或已开庭完毕等待宣判,或已在法院立案。此外,另有超过10起维权诉讼正在进行当中。

上述同一时期,腾讯为《穿越火线》维权共向法院起诉43个案件,截至2016年3月,其中37个案件已经和解结案或由一审法院作出判决,共计和解以及判赔410万元。

“LOL(英雄联盟)、DNF(地下城与勇士)和CF(穿越火线)是早期腾讯游戏代理的三大巨头,去年全球最赚钱PC端游前三名。这块蛋糕太大了,捍卫版权是一方面,腾讯也并不想有更多人来抢夺市场。”一位游戏领域观察人士对财经网表示。

腾讯正在打造自己的“版权帝国”,有趣的是,捍卫版权如此“敏感“的腾讯在成为“维权大户”之前,伴随其体量扩展与营收增长的,恰恰是外界对其产品抄袭与侵权的质疑。

最知名的老梗,腾讯2015年推出MOBA手游《王者荣耀》,该款产品和美国拳头公司MOBA端游《英雄联盟》无论是模式、场景还是英雄都极为相像,时至今日仍争议四起。

根据外媒The Information引述知情人描述,当Riot的前员工看到《王者荣耀》游戏截图时表示:“我们都震惊了,(腾讯)这是赤裸裸的盗窃知识产权。”

面对质疑,腾讯的产品有受到影响么?答案是否定的。

从占股到收购,如今拳头已是腾讯旗下子公司,都是“自家”的产品,抄袭争议不了了之,而《王者荣耀》如今也成为了腾讯游戏的第一“现金牛”。

“抄袭”的嘴仗似乎在成为一场圈子游戏,维权也并不是最终目的。

游戏抄袭的边界依然很难界定,其根源在于这个特殊的数字产品是抄袭、借鉴、模仿的判断,本身即是一个模糊的、非常复杂的问题。

北京盈科律师事务所蔡慧明律师此前曾对财经网表示,游戏玩法和规则属于思想的范畴,我国著作权法目前只保护思想的表达,不保护思想本身。

“腾讯的起诉或是在为《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》的发展清扫障碍”,资深游戏自媒体人、前东品游戏副总罗伊如是说。

根据市场研究机构SensorTower数据,沐瞳科技《Mobile Legends》自2016年11月全球上线以来,在美国市场的累计收入约为2500万美元。相比之下,腾讯表现差强人意,自去年12月在美国推出以来,《Arena of Valor》的累计营收为300万美元。

而对于小厂来说,是非判断难还属于技术问题,周期才是最致命的。

“小公司向大厂维权更多被当作碰瓷儿,即便胜诉对产品线丰富的大厂也难造成较大打击。但如果角色对换情况就不一样了,部分小厂商依靠单一产品支撑营收,大厂若以不正当竞争等理由要求其产品停止侵权行为(停止运营),小公司可能一下子就断了营收。”前述观察人士表示,“维权本身没问题,但这不应该成为大公司碾压小公司的有力工具”。

巨头的焦虑

2017年,腾讯游戏总收入为186亿美元,这个数据甚至超过了2012年7月至2018年6月,中国移动游戏在海外市场的综合用户支出总和(160亿美金)。

营收上傲视群雄,但如今也急于分“小利”,这跟腾讯在国内发展遇阻紧密相关。

今年3月29日,由于机构改革,国产游戏版号发放全面暂停,游戏圈的“暴雪”接踵而至。风波之下,去年年底拿下《绝地求生》国服代理权的腾讯更显尴尬。

根据极光大数据8月发布的报告显示,目前“吃鸡”手游用户对腾讯系产品最为偏爱,而《绝地求生:刺激战场》在app store游戏排行榜仍位居第一。但和数据利好相反的,是腾讯“吃鸡”手游迟迟无法盈利的急迫。

“不开付费,让游戏测试上线很多公司都在做,但这种做法很亏钱,腾讯吃“鸡手”游每个月目前都承担着巨大的亏损,坐拥巨大流量但不能商业化,卡在了变现的节点上,另一方面也一定程度上抢夺了《王者荣耀》的用户时间。”前述游戏观察人士表示。

而“吃鸡”端游筹备近一年未能上线,情况似乎更恶劣。近日36氪报道称,一名大型游戏公司负责市场和发行的高管透露,持续亏损之下,腾讯《绝地求生》的市场推广目前均以暂停。

此消息被腾讯方面否认。

腾讯方面此前对财经网表示,国服端游“吃鸡“在正常筹备之中。

面对市场上大量同类产品的竞争,版号问题悬而未决,端游“吃鸡”热度或难持续,官方声明也不过是拖延时间。

游戏产品面临困境之外,还有游戏平台。

面对steam进入中国市场的举动,腾讯内部有意让Wegame与之抗衡,谋求更大的布局。《怪物猎人:世界》作为Wegame引入中国的第一款3A游戏被寄予厚望,但上线不足五天被有关部门叫停,理由为“部分游戏内容未完全符合政策法规要求”,Wegame欲超steam更加艰难。

而腾讯总裁此前在Q2财报会议中提到的游戏监管“绿色通道”(也是《怪物猎人:世界》此前能够未拿版号即可付费测试上线用的方法),目前被传已经全面关闭。

在8月15日腾讯发布的半年报中,腾讯公司今年第二季度净利润178.7亿元人民币,同比下降2%,环比下降23%。二季度腾讯网络游戏收入252.02亿元,较上一季度下降12%。自年初创下475.73港元的高点后,腾讯股价一路下滑,总市值已蒸发约1.3万亿港元。

Q3财报公布临近,但情况并没有更多的好转,国内增长走入瓶颈,如今腾讯不能错失任何一个市场。

国内流量天花板显现,分享全球游戏产业增长红利,对腾讯而言,意义重大。

“但腾讯游戏产品出海相对滞后,的确走了一些弯路。”一位接近腾讯的人士对财经网表示。

“除了海外投资、并购,腾讯会把一些出海游戏的代理权交给当地的头部企业,比如Garena,(腾讯)认为这样更容易打开当地市场,而国内的出海运营团队最初并不完善。15、16年海外MOBA手游市场相对空白,但《Arena of Valor》没有成为现象及产品。一方面《王者荣耀》这类产品和海外市场存在文化隔阂,这款游戏在最初的底层架构等方面并没有考虑全球化的问题,后续不同版本间的冲突也给运营增加了难度;另一方面,腾讯16年发力出海业务是从外部挖来了很多专门做出海运营的人,但和团队内部研发人员存在一定磨合,相互竞争也很激烈。”前述接近腾讯人士表示。

腾讯游戏在海外没有在国内坐拥最大社交流量平台的优势,布局也不算早,欧美、东南亚等市场均已有同类型产品抢占。2017年底数据分析公司Sensor Tower发布的中国游戏出海收入报告中,《Arena of Valor》排名仅在第十五,吸金能力有限。

不只是《Arena of Valor》,腾讯游戏的出海成绩始终不如在国内强势。

App Annie数据显示,2018上半年中国游戏厂商出海收入前十中并未有腾讯身影,老牌游戏出海厂商FunPlus、IGG和智明星通依旧位居前三。

“此前《王者荣耀》出海交了学费,所以今年腾讯”吃鸡“手游出海数据和成果就好得多。”上述人士补充道。

腾讯与沐瞳间的游戏版权纠纷无论结果如何,最终影响的还是两款游戏在海外市场的正面竞争。

小厂举步维艰

不可否认,沐瞳是国内抢先出海的获利者,也代表了国内一部分小厂商的生存现状,

“小公司的产品在国内找不到比较强大的流量去发行,实际上产品可能还没推出市场就死掉了。在国内和重要的人、重要的渠道没有关系,就得不到资源,和巨头存在业务领域竞争的时候,商业竞争的防卫太残酷了,腾讯有巨大的游戏资源,(小公司)竞争不过。”袁菁对财经网表示,这也是他们产品不做国内市场,选择出海运营的原因之一。

但该路径如今也不能避免与巨头的正面竞争了,海外市场已经一片红海。

另一方面,国产大小游戏厂商产品相似度高,品类竞争集中,才会版权纠纷不断。除巨头挤压外,自身创新力低,也是小厂生存空间被进一步挤压的根源之一。

目前的现状是,中国游戏产业规模已经是世界第一,但却始终没有出现过supercell(芬兰移动游戏巨头,200人一年10亿美金收入),king(英国休闲社交游戏开发商,500人一年20亿美金收入)这样的人均产出极高的创新性游戏公司。

“这需要解决一个问题,即国家如何通过一些政策来保证小公司和大公司能够同台竞争、平等竞争。”一位不愿具名的资深游戏投资人对财经网表示。

腾讯、网易两个头部大厂如今瓜分了中国游戏产业半壁江山,从资金到流量到产品,在行业内近乎掌控了绝对话语权。

上述投资人担忧的是,“如今小游戏公司其实是不敢创新,因为创新了、突破了,也会面临大公司的打压和抄袭,这是中国目前缺乏创新性小企业的重要原因。对很多跟风的投资机构来说,现在的确放弃了游戏行业的投资。”

而这种现状,短期来看或许不会发生太大转变。

腾讯尚有多种武器力挽狂澜,而小厂大多前路未知。

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