一年一度的全球玩家盛宴2018东京电玩展(TGS 2018)9月20日正式开幕。这次大会上,备受期待的“魂系”ACT大作《只狼》也在现场提供了试玩Demo供广大玩家和媒体体验,171173也受邀试玩了《只狼》并有幸在现场采访了制作人宫崎英高先生,与他聊了聊《只狼》的开发历程、玩法特色、剧情亮点等细节。采访实录如下:
2018东京电玩展17173现场报道
17173正经小弟与宫崎英高合影
目前《只狼》上手难度不算高 部分玩法致敬《天诛》
17173:就目前试玩之后,第一感觉是这款游戏的难度真的很高,那么这款游戏是否还是接近血源或黑魂之类的类型?
宫崎英高:目前来说,《只狼》的难度并不是太高。因为如果一开始难度就做得非常高,恐怕Activision(合作公司)会不高兴。当然,我们首先的目标还是要满足过去想要挑战游戏,并对挑战产生满足感的玩家。
针对黑魂系列这类高难度类型的玩家,本作加入了可以使用了更多忍术和忍具以及各种道具,还可以让玩家绕路等更多方式,通过高难度的游戏部分。此外游戏还有剑技等设定,来满足玩家更多的攻略方式。游戏通关的途径不仅仅只有一路正面杀到底一种方式。
17173:在试玩版中,我们发现游戏要把BOSS的耐力打崩(耐力槽归零)后,才能打出可观的伤害,是不是只有这样才能有效杀伤BOSS?
宫崎英高:不仅是BOSS,《只狼》中包括杂鱼杂兵都会有一击毙命和忍杀的方式。大家一开始有联想到《天诛》的游戏模式,我们也是抱着致敬的方式去制作的。所以从《天诛》引申出来的游戏模式,我们希望使玩家攻略BOSS的方式更深度,更上一层楼,可以通过打崩耐力槽,也可以通过别的方式,使用忍具或者触发特殊的击杀方式。
而且,主角的义肢还有绳索等独特道具,在打BOSS时,也可能会用这种方式产生逆转战局的效果。
17173:《只狼》目前的武器只有单手剑(太刀),正式版是否还有更多武器加入?
宫崎英高:《只狼》主角设定为右手武器固定为日本刀(可以使用各种流派和架势),而左手的义肢忍具,则可以使用多种独特功能和道具。
而且虽然右手固定为日本刀,但是攻击招式幅度都很大,比如横砍、直劈,都有专门设计这些动作。此外使用不同流派进行攻击的话,右手的日本刀也会产生不同的效果。
17173:不同于以往的作品中主角人物由玩家自由生成,本作主角是个固定人物,这样在游戏设定和剧情上的设计是否会与以前有所不同?
宫崎英高:这款游戏的确不同于前系列作,有固定主角,所以叙述方式也会有不同。也由于这样,只狼的故事会着重在角色以及角色周边的NPC上,所以故事线也会变得更加相对的明确一些,不再像之前只靠支离破碎的线索来让玩家去猜剧情(说这句的时候,宫崎英高自己都忍不住笑了起来)。
Activision(动视)为《只狼》提供新手引导建议 剧情不会影响玩家挑战Boss
17173:宫崎英高先生的FromSoftware这次与Activision(动视)合作,双方的比重是怎样的呢?
宫崎英高:虽然这次是由FromSoftware与Activision共同开发,但主要部分还是FromSoftware负责。说到Activision扮演的角色,通常是在游戏制作过程中,给与我们一些意见和建议。
在新手引导部分,FromSoftware没有很好的经验,所以Activision可给予我们这方面的补足。
但Activision并不会影响到游戏制作的部分,他们仅作为建议方参与这款游戏的制作。
17173:在以往FromSoftware的游戏中,都会有一些BOSS,通过推动主线漏过,不知道《只狼》中是否会有这类的BOSS?比如预告片中出现的巨大白蛇,是否会随主线时间推移直接死掉(不出现在玩家面前)?
宫崎英高:基本上来说,只要称为BOSS的敌人,都一定要经过玩家的手解决掉,这样才能让玩家体验到游戏所带来的完全的感受,至少在《只狼》中,不会有因为剧情推进关系导致BOSS被跳过的情况。
17173:在以往FromSoftware的游戏中,都会出现月光剑(Moon Light)这把武器,那么在这款游戏里,月光剑是否也会出现?
宫崎英高:这次不会,因为这款游戏跟以往FromSoftware的游戏是没有任何联系的,而且月关剑与这款游戏的世界观也不匹配。(宫崎英:虽然我本人也很喜欢这把武器。)
所以我要在这里澄清下,月光剑也没有在所有FromSoftware开发的游戏里出现,这只是个误会,所以不会登场。
《只狼》试玩版目前还无人能通关!全新制作的死亡惩罚机制
17173:目前《只狼》已经在几大游戏展都设置了试玩台,不过试完后的玩家都反馈表示游戏很难,所以想知道一下目前试玩的通关比例高不高?
宫崎英高:虽然现在我们还完全没有统计,不过我们现在也有收到玩家意见,目前的意见是“太难了!”
所以到目前,《只狼》的试玩确实还没有一个人通关,当然这也是FromSoftware游戏试玩台的常态。
其实呢,这次的《只狼》试玩版,我们是已经准备了很多可以成功通关试玩版的方法和战略(暗门),不过由于试玩台只有十五分钟时间,受此限制,所以大家还没有足够的时间摸索到,不过熟悉之后,应该就不会太难了。
《只狼》的主角还是有成长的,不过不同于以往,这次的主角不是靠能力值加点来成长,而是靠主角学习新能力、新技能,以及拿到新武器来成长。
17173:《只狼》主角持日本刀的右手能够使用剑技和流派,那么能详细说下流派系统吗?
宫崎英高:《只狼》的主角在使用右手剑的时候是可以使用各种流派的,因此可以切换各种style。这个概念比较类似之前黑魂系列中的按特定按键可以进行构势(摆架势),在不同的构势中,可以使用出不同的特殊技。这样也是为了玩家在游戏时可以使用各种不同的攻关方法和风格来攻略难关,可以挑战各种不同的攻略方法。
17173:在以往的游戏中,都有类似死亡之后就会掉落所有魂的死亡惩罚,那么在只狼中是否也有这类“痛心疾首”的死亡惩罚?
宫崎英高:关于死亡惩罚系统,因为这款游戏不会像以往游戏那样一直重复死亡和复生过程,所以特别制作了一套符合这个游戏世界观的新死亡惩罚系统。不是以前那种只是单纯掉落所有魂的方式。
游戏加入汉字元素只因其足够帅气 拼刀和招架是《只狼》的一大特色
17173:《只狼》这款游戏在使用技能和一些攻击的时候会出现汉字,这种设定蛮偏东方的,为什么会这样设计?是否有向西方玩家的胃口设置什么亲和体现吗?
宫崎英高:大家都知道汉字是非常帅的,而在过去的游戏作品中加入这个元素(无论是世界观还是其他什么设定上)是有点困难的,不过这次FromSoftware终于找到了可以加入汉字的机会,一开始可能还会担心有人会觉得这种设定会土里土气的,但加入后发现还蛮帅的。
17173:体型巨大的boss是否可以使用招架和拼刀?
宫崎英高:只要对手敌人拿刀,就可以拼刀和招架;而这作拼刀和招架也正是这款游戏的特色,所以会制作很多这方面的敌人来让玩家享受这样的特色。
17173:“Shadow die twice(影逝二度)”这个副标题是什么意思?
宫崎英高:其实shadow die twice这个副标题是在去年底的TGA上一段PV中出现的Key word(关键字),但是这句话到最后不知不觉就成为了副标题,连我也不知道为什么(笑)。
当然在一开始选用shadow die twice作为关键字还是主要有两个理由的:一是FromSoftware给玩家的一个信息,就是在这款游戏里,你能多死一次;二是这是这个世界观的关键字,在这个世界观里会有死而复生的新系统。另外,这句话与故事剧情也有一定关联,但是因为目前还不想剧透,所以暂不可透露。
窃听玩法了解一下 游戏不会加入多人要素
17173:这次试玩发现游戏中有窃听系统,那么这个系统是否有什么重要用途?
宫崎英高:这款游戏不是一开始遇到敌人就开始战斗(见面就干),所以设置这个系统让你可以通过窃听方式进行侦查、甚至获取一些关于世界观和剧情等的信息。虽然主角长得不像忍者,但确实也该做些忍者的事情。
17173:本作有从道具说明来分解阐述世界观吗?
宫崎英高:也会有,偷听也可以。但是本款游戏的世界观设定还是很清晰的,所以也可以通过推进主角和其他角色的主线来了解故事剧情和世界观。总体来说,对主角等的剧情线相对增加了很多。
17173:以往FromSoftware的游戏都有着独特的多人联机要素,比如入侵或者留下讯息,那么这作是否也会有这类的多人模式?或是像天诛那样可以操作主角进行玩家间在一块地图里的直面PVP对抗?
宫崎英高:因为这次想要让玩家专注于游戏剧情和游玩体验,所以这款游戏并不会有多人要素存在,我们希望玩家能够有最好的单人剧情和攻关体验,所以没有打算加入任何多人要素。
一年一度的全球玩家盛宴2018东京电玩展(TGS 2018)9月20日正式开幕。这次大会上,备受期待的“魂系”ACT大作《只狼》也在现场提供了试玩Demo供广大玩家和媒体体验,171173也受邀试玩了《只狼》并有幸在现场采访了制作人宫崎英高先生,与他聊了聊《只狼》的开发历程、玩法特色、剧情亮点等细节。采访实录如下:
2018东京电玩展17173现场报道
17173正经小弟与宫崎英高合影
目前《只狼》上手难度不算高 部分玩法致敬《天诛》
17173:就目前试玩之后,第一感觉是这款游戏的难度真的很高,那么这款游戏是否还是接近血源或黑魂之类的类型?
宫崎英高:目前来说,《只狼》的难度并不是太高。因为如果一开始难度就做得非常高,恐怕Activision(合作公司)会不高兴。当然,我们首先的目标还是要满足过去想要挑战游戏,并对挑战产生满足感的玩家。
针对黑魂系列这类高难度类型的玩家,本作加入了可以使用了更多忍术和忍具以及各种道具,还可以让玩家绕路等更多方式,通过高难度的游戏部分。此外游戏还有剑技等设定,来满足玩家更多的攻略方式。游戏通关的途径不仅仅只有一路正面杀到底一种方式。
17173:在试玩版中,我们发现游戏要把BOSS的耐力打崩(耐力槽归零)后,才能打出可观的伤害,是不是只有这样才能有效杀伤BOSS?
宫崎英高:不仅是BOSS,《只狼》中包括杂鱼杂兵都会有一击毙命和忍杀的方式。大家一开始有联想到《天诛》的游戏模式,我们也是抱着致敬的方式去制作的。所以从《天诛》引申出来的游戏模式,我们希望使玩家攻略BOSS的方式更深度,更上一层楼,可以通过打崩耐力槽,也可以通过别的方式,使用忍具或者触发特殊的击杀方式。
而且,主角的义肢还有绳索等独特道具,在打BOSS时,也可能会用这种方式产生逆转战局的效果。
17173:《只狼》目前的武器只有单手剑(太刀),正式版是否还有更多武器加入?
宫崎英高:《只狼》主角设定为右手武器固定为日本刀(可以使用各种流派和架势),而左手的义肢忍具,则可以使用多种独特功能和道具。
而且虽然右手固定为日本刀,但是攻击招式幅度都很大,比如横砍、直劈,都有专门设计这些动作。此外使用不同流派进行攻击的话,右手的日本刀也会产生不同的效果。
17173:不同于以往的作品中主角人物由玩家自由生成,本作主角是个固定人物,这样在游戏设定和剧情上的设计是否会与以前有所不同?
宫崎英高:这款游戏的确不同于前系列作,有固定主角,所以叙述方式也会有不同。也由于这样,只狼的故事会着重在角色以及角色周边的NPC上,所以故事线也会变得更加相对的明确一些,不再像之前只靠支离破碎的线索来让玩家去猜剧情(说这句的时候,宫崎英高自己都忍不住笑了起来)。
Activision(动视)为《只狼》提供新手引导建议 剧情不会影响玩家挑战Boss
17173:宫崎英高先生的FromSoftware这次与Activision(动视)合作,双方的比重是怎样的呢?
宫崎英高:虽然这次是由FromSoftware与Activision共同开发,但主要部分还是FromSoftware负责。说到Activision扮演的角色,通常是在游戏制作过程中,给与我们一些意见和建议。
在新手引导部分,FromSoftware没有很好的经验,所以Activision可给予我们这方面的补足。
但Activision并不会影响到游戏制作的部分,他们仅作为建议方参与这款游戏的制作。
17173:在以往FromSoftware的游戏中,都会有一些BOSS,通过推动主线漏过,不知道《只狼》中是否会有这类的BOSS?比如预告片中出现的巨大白蛇,是否会随主线时间推移直接死掉(不出现在玩家面前)?
宫崎英高:基本上来说,只要称为BOSS的敌人,都一定要经过玩家的手解决掉,这样才能让玩家体验到游戏所带来的完全的感受,至少在《只狼》中,不会有因为剧情推进关系导致BOSS被跳过的情况。
17173:在以往FromSoftware的游戏中,都会出现月光剑(Moon Light)这把武器,那么在这款游戏里,月光剑是否也会出现?
宫崎英高:这次不会,因为这款游戏跟以往FromSoftware的游戏是没有任何联系的,而且月关剑与这款游戏的世界观也不匹配。(宫崎英:虽然我本人也很喜欢这把武器。)
所以我要在这里澄清下,月光剑也没有在所有FromSoftware开发的游戏里出现,这只是个误会,所以不会登场。
《只狼》试玩版目前还无人能通关!全新制作的死亡惩罚机制
17173:目前《只狼》已经在几大游戏展都设置了试玩台,不过试完后的玩家都反馈表示游戏很难,所以想知道一下目前试玩的通关比例高不高?
宫崎英高:虽然现在我们还完全没有统计,不过我们现在也有收到玩家意见,目前的意见是“太难了!”
所以到目前,《只狼》的试玩确实还没有一个人通关,当然这也是FromSoftware游戏试玩台的常态。
其实呢,这次的《只狼》试玩版,我们是已经准备了很多可以成功通关试玩版的方法和战略(暗门),不过由于试玩台只有十五分钟时间,受此限制,所以大家还没有足够的时间摸索到,不过熟悉之后,应该就不会太难了。
《只狼》的主角还是有成长的,不过不同于以往,这次的主角不是靠能力值加点来成长,而是靠主角学习新能力、新技能,以及拿到新武器来成长。
17173:《只狼》主角持日本刀的右手能够使用剑技和流派,那么能详细说下流派系统吗?
宫崎英高:《只狼》的主角在使用右手剑的时候是可以使用各种流派的,因此可以切换各种style。这个概念比较类似之前黑魂系列中的按特定按键可以进行构势(摆架势),在不同的构势中,可以使用出不同的特殊技。这样也是为了玩家在游戏时可以使用各种不同的攻关方法和风格来攻略难关,可以挑战各种不同的攻略方法。
17173:在以往的游戏中,都有类似死亡之后就会掉落所有魂的死亡惩罚,那么在只狼中是否也有这类“痛心疾首”的死亡惩罚?
宫崎英高:关于死亡惩罚系统,因为这款游戏不会像以往游戏那样一直重复死亡和复生过程,所以特别制作了一套符合这个游戏世界观的新死亡惩罚系统。不是以前那种只是单纯掉落所有魂的方式。
游戏加入汉字元素只因其足够帅气 拼刀和招架是《只狼》的一大特色
17173:《只狼》这款游戏在使用技能和一些攻击的时候会出现汉字,这种设定蛮偏东方的,为什么会这样设计?是否有向西方玩家的胃口设置什么亲和体现吗?
宫崎英高:大家都知道汉字是非常帅的,而在过去的游戏作品中加入这个元素(无论是世界观还是其他什么设定上)是有点困难的,不过这次FromSoftware终于找到了可以加入汉字的机会,一开始可能还会担心有人会觉得这种设定会土里土气的,但加入后发现还蛮帅的。
17173:体型巨大的boss是否可以使用招架和拼刀?
宫崎英高:只要对手敌人拿刀,就可以拼刀和招架;而这作拼刀和招架也正是这款游戏的特色,所以会制作很多这方面的敌人来让玩家享受这样的特色。
17173:“Shadow die twice(影逝二度)”这个副标题是什么意思?
宫崎英高:其实shadow die twice这个副标题是在去年底的TGA上一段PV中出现的Key word(关键字),但是这句话到最后不知不觉就成为了副标题,连我也不知道为什么(笑)。
当然在一开始选用shadow die twice作为关键字还是主要有两个理由的:一是FromSoftware给玩家的一个信息,就是在这款游戏里,你能多死一次;二是这是这个世界观的关键字,在这个世界观里会有死而复生的新系统。另外,这句话与故事剧情也有一定关联,但是因为目前还不想剧透,所以暂不可透露。
窃听玩法了解一下 游戏不会加入多人要素
17173:这次试玩发现游戏中有窃听系统,那么这个系统是否有什么重要用途?
宫崎英高:这款游戏不是一开始遇到敌人就开始战斗(见面就干),所以设置这个系统让你可以通过窃听方式进行侦查、甚至获取一些关于世界观和剧情等的信息。虽然主角长得不像忍者,但确实也该做些忍者的事情。
17173:本作有从道具说明来分解阐述世界观吗?
宫崎英高:也会有,偷听也可以。但是本款游戏的世界观设定还是很清晰的,所以也可以通过推进主角和其他角色的主线来了解故事剧情和世界观。总体来说,对主角等的剧情线相对增加了很多。
17173:以往FromSoftware的游戏都有着独特的多人联机要素,比如入侵或者留下讯息,那么这作是否也会有这类的多人模式?或是像天诛那样可以操作主角进行玩家间在一块地图里的直面PVP对抗?
宫崎英高:因为这次想要让玩家专注于游戏剧情和游玩体验,所以这款游戏并不会有多人要素存在,我们希望玩家能够有最好的单人剧情和攻关体验,所以没有打算加入任何多人要素。